home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd35.dms / lsd35.adf / Megatraveller2.doc.pp / Megatraveller2.doc
Text File  |  1990-09-13  |  206KB  |  4,763 lines

  1.                                MEGATRAVELLER 2
  2.  
  3.                         DOCS BY THE HUMBLE GUYS/RYGAR
  4.  
  5.  
  6.                               Technical Supplement
  7.  
  8. Selecting Options From Lists
  9. ============================
  10.    When selecting options from the character generation tables and from the
  11. game play icon options, choices can be selected by highlighting the option
  12. using the keyboard, mouse or joystick and then pressing the appropriate
  13. button or the <ENTER> key.  As well, choices can be selected by pressing the
  14. first letter of the desired choice.  If more than one selection starts with
  15. the same letter, press that letter repeatedly until the one you want is
  16. highlighted, then select it by pressing the proper button or the <ENTER>
  17. key as described above.
  18.  
  19.  
  20.                              Character Generation
  21.  
  22. Selecting Menu Items
  23. ====================
  24.    Mouse: Move the mouse pointer to the desired choice, then press the left
  25. mouse button.
  26.  
  27.    Joystick: Use the joystick to move the highlight bar to the desired choice,
  28. then press button 1.
  29.  
  30.    Keyboard: Use the arrow keys to position the highlight bar on the desired
  31. choice, then press the enter key.  The home and End keys will move the bar to
  32. the first and last choice, respectively.
  33.  
  34.   Random Selections: Pressing F4 will make a random selection from most tables
  35. while you are creating a character.
  36.  
  37.    Pressing the ESCape key will either back up to the previous menu, or ask
  38. you if you want to terminate creation of the character.
  39.  
  40. Naming Characters
  41. =================
  42.    Pressing the F2 key will randomly generate a name for the character.  The
  43. MegaTraveller word generation procedure is used to generate the names.  The
  44. Vargr word generation table is used for Vargr characters, and the Vilani
  45. table is used for Humans.  In addition, the Vilani table was used to help
  46. us generate the city names.
  47.  
  48.    You can have up to 34 characters in your character pool.
  49.  
  50.  
  51.                              On the Ground
  52.  
  53. Selecting Icons
  54. ===============
  55.    Either click on the icon with the left mouse button, or press ESC key,
  56. right mouse button, or joystick button 2 to stop all action and select an
  57. icon (using the arrow and enter keys, joystick or mouse).
  58.  
  59. Selecting a character
  60. =====================
  61.    Click on the character's information box with the mouse or press F1, F2,
  62. F3, F4 or F5 key to bring up that character's sheet. (F1 is the leftmost
  63. character, f% is the rightmost).
  64.  
  65. Zooming In And Out
  66. ==================
  67.    You can use the + and - keys to Zoom In and Zoom Out, respectively. (With
  68. MCGA graphics, you can only zoom into the closest level if you have expanded
  69. memory.)
  70.  
  71.  
  72.                                 Ground Combat
  73.  
  74.    After selecting TARGET from the combat icon, you can use the TAB key to
  75. select the people you want to attack (or you can click on them with the mouse)
  76. Use the same keys to have the character you are controlling target and attack
  77. someone.  If you're using a mouse, just click on the enemy NPC that you want
  78. to fire at.
  79.  
  80.  
  81.                              The Character Sheet
  82.  
  83. Keyboard/Joystick
  84. =================
  85.    You can use the U key to USE an item, E to EXAMINE it, X to EXCHANGE, D
  86. to DROP, O to select the OBJECT LIST, and S to select the SKILLS LIST.  The
  87. left and right arrows (or left and right movements of the joystick) move the
  88. highlight between the various options, as does the TAB key.  If you are on
  89. the object or skills list, the Up and Down arrows will move the highlight
  90. (on the Object list) and scroll the lists.  In the Object list, use the ENTER
  91. key (or joystick button 1) to select an object.  The ESC key will return you
  92. to the game.  you can use the F1 - F5 keys to select another character.
  93.  
  94. Mouse
  95. =====
  96.    You can use the keyboard commands given above, or just click with the left
  97. button on the option you want.  Use the arrows arounf the Object and Skills
  98. list to scroll those.  The right mouse button will return you to the game.
  99. You can select another character by clicking on that character's information
  100. box.  You can select objects by clicking on them in the object window.
  101.  
  102.  
  103.                         Space Exploration and Combat
  104.  
  105.    The space navigation and combat sequences are controlled completely from
  106. the icon options.  The options can be selected by using the Up/Down arrow
  107. keys on the keyboard, by highlighting the option with the mouse, and pressing
  108. the left mouse button to select it, or by scrolling through the options with
  109. a joystick and pressing button 1 on the joystick to select it.
  110.  
  111.    To escape from an options list, press the ESCape key, button 2 on the
  112. joystick, or the right mouse button.
  113.  
  114.    As with ground exploration sequences, the individual character sheets can
  115. be accessed by clicking on the character's information area with the mouse
  116. or by pressing the F1 - F5 keys for respective characters.
  117.  
  118.    NOTE: Please refer to the manual for Game Play Icons and the options
  119. available under each icon selection.
  120.  
  121.  
  122.                                 Saving Games
  123.  
  124.    A game can be saved on the ground or in space by selecting the save option
  125. from the game controls icon.  If you are playing from a floppy disks, you will
  126. be asked to insert your save game disk into a drive and type a name for the
  127. save game file.  If you are playing from a hard drive, you can simply type
  128. the name of the save game.
  129.  
  130.  
  131.                               Restoring Games
  132.  
  133.    A saved game can be restored by selecting the restore game option from the
  134. game controls icon.
  135.  
  136.  
  137.     Paragon Tech Support Line - 412/838.1173 - Mon-Fri 8am-5pm Eastern
  138.  
  139.  
  140.                         BACKGROUND/INTRODUCTION
  141.  
  142.                        The Legend of the Ancients
  143.  
  144.             About 500,000 years ago, the Droyne, an exotic
  145.          alien race of omnivore/gatherers, emerged as the  most
  146.          dominant and intelligent species on the planet
  147.          Eskayloyt (meaning "Lost World").  The Droyne evolved
  148.          into an intelligent, gentle and peaceful race.  The social
  149.          structure placed individuals in professions best suited to
  150.          their talents and needs; cooperation and trust were the
  151.          cornerstones of Droyne  society.  Each  Droyne  filled  an
  152.          integral position in the social hierarchy, and the race, as
  153.          a whole, prospered.
  154.  
  155.             For ages, historians and storytellers  have  written
  156.          about a legendary Droyne who - due to a mutation -
  157.          was born with an astounding level of intelligence.
  158.          While still in his youth, the brilliant Droyne mastered all
  159.          the scientific and philosophic wonders of his  race.  He
  160.          began searching for his purpose  in  life;  he  undertook
  161.          scientific experiments, designed  arduous  projects  and
  162.          searched for a meaningful occupation that would
  163.          provide a sense of fulfillment.  Although  the  brilliant
  164.          Droyne didn't pinpoint one  specific  area  on  which  he
  165.          wanted to focus exclusively, he realized that  the  con-
  166.          tinuous search itself was his actual  reward.  He  would
  167.          devote his life to the pursuit of  knowledge;  he  would
  168.          experiment, philosophize, study  and  explore  the  limits
  169.          of consciousness.
  170.  
  171.              When  he  decided  that  he   needed   manpower   to
  172.          advance his  experiments  he  took  over  his  world  and
  173.          put his race to work  on  avant-garde  projects.  Legend
  174.          states that when the inevitable tug of mortality began to
  175.          wear  him  down,  he  discovered  a  method  of   attaining
  176.          eternal life.  When the mysteries of the starlit  heavens
  177.          perplexed him, he  constructed  a  powerful  starship  -
  178.          equipped with  an  advanced  jump  drive  -  and  set  out
  179.          to explore the mysteries of the universe.
  180.  
  181.              When his  vast  knowledge  transcended  the  abilities
  182.          of the Droyne race, he decided  to  father  offspring  who
  183.          could assist him with his mind-boggling  projects.  He
  184.          fathered twenty children, and each  of  those  children
  185.          fathered twenty children of their own.  He took the
  186.          name Grandfather, and became  the  leader  of  the  race
  187.          that would become known as the Ancients.
  188.  
  189.             For hundreds of years, Grandfather worked on a
  190.          variety of projects, assigning portions of each to his
  191.          children and grandchildren.  The Ancients dispersed
  192.          throughout the universe in search of innovations and
  193.          secrets, and astounding new technology was often
  194.          created.  Grandfather and his offspring kindled supeno-
  195.          vae, explored and mapped new worlds, experimented
  196.          with the genes of animals to create new species of
  197.          beings, constructed magnificent sites and developed
  198.          intriguing, and sometimes incomprehensible, tools,
  199.          objects and artifacts.
  200.  
  201.              Each of Grandfather's children and grandchildren
  202.          was named a project leader and assigned specific tasks
  203.          by Grandfather; forces of Droynes were used for the
  204.          necessary physical labor.  Ancient sites, constructed as
  205.          bases to support specific projects, were scattered
  206.          throughout the universe.
  207.  
  208.              Grandfather discovered the Earth and, for a time,
  209.          toyed with the notion of replacing Droyne laborers
  210.          with humans.  His human project was not entirely
  211.          successful; however, human laborers were unitized in a
  212.          few Ancient locations.  Grandfather also experimented
  213.          with canines, genetically altering them with increased
  214.          intelligence levels, opposable thumbs and upright
  215.          postures.  Later, he constructed highly advanced robots
  216.          that proved to be extremely helpful, despite the fact
  217.          that they were not as intelligent or resourceful as his
  218.          offspring.
  219.  
  220.              Grandfather finally reached a point where he grew
  221.          tired, so he decided to enjoy a well-deserved rest.  He
  222.          spent an extended period travelling through Droyne
  223.          territories, contemplating his accomplishments, plan-
  224.          ning for the future and relaxing.
  225.  
  226.             After his recess, a rejuvenated Grandfather decided
  227.          to tackle his most ambitious project ever: the explora-
  228.          tion of unknown frontiers of existence.  He summoned
  229.          His offspring and commanded them to help him with
  230.          his plans, but many of them were too preoccupied with
  231.          personal projects to obey Grandfather's orders.  During
  232.          Grandfather's time away, many of his offspring devel-
  233.          oped a strong sense of independence.
  234.  
  235.             Grandfather began his work independently, and
  236.          soon discovered that many of his children's experi-
  237.          ments interfered with his immediate plans.  He ques-
  238.          tioned his decision to father offspring and, after deter-
  239.          mining that his decision was a mistake, grew,, deter-
  240.          mined to rectify the error; he devised an elaborate
  241.          campaign to eliminate his children and grandchildren.
  242.  
  243.             Naturally, when Grandfather's offspring discovered
  244.          his plot, they resisted forcefully.  The Ancients aban-
  245.          doned their intellectual quests and focused their bril-
  246.          liance on weapons of mass destruction.  The war
  247.          between Grandfather and his offspring escalated into
  248.          the most cataclysmic struggle in history.  In the wake of
  249.          the ruinous, High-tech war of the Ancients, entire
  250.          worlds were obliterated, and vast races - innocent
  251.          bystanders to the conflict - were, wiped out with
  252.          advanced weapons that were so powerful that they still
  253.          can't be fully comprehended.
  254.  
  255.             After two thousand years of mass destruction,
  256.          Grandfather defeated his opposing factions and de-
  257.          stroyed all of his descendants (he kept extremely
  258.          careful count).  The galaxy was somewhat worse for
  259.          wear, with many new asteroid belts and numerous
  260.          ravaged worlds.
  261.  
  262.               Legend states that Grandfather disappeared shortly
  263.          after the war drew to its bloody conclusion. The
  264.          mystery  of  his  disappearance  has  never been solved.
  265.          Some say that Grandfather was killed by a secret
  266.          survivor of his lineage; others  believe that he commit-
  267.          ted suicide after  his  destructive actions became starkly
  268.          apparent to him.  There are even those who say that
  269.          Grandfather never actually existed; that he was only a
  270.          mythical figure of fable.
  271.  
  272.               After 300,000 years, the legend of the Ancients
  273.          persists.  Even today, the ruins  of  the  Ancients  continue
  274.          to baffle experts.  Mysterious  and  dazzling  artifacts  are
  275.          still unearthed at various Ancient  sites  that  are  spread
  276.          throughout  regions  of   the   Spinward   Marches.   Though
  277.          the origin of the Ancients remains a mystery, it is  a  fact
  278.          that the brilliant race that once ruled the galaxy destroyed
  279.          itself in an apocalyptic war.  The  proof  is  found
  280.          in the ruins of the Ancient sites, such as the  one  on  the
  281.          planet Rhylanor.
  282.  
  283.               It is here that your  adventure  begins.  The  Ancients
  284.          have remained silent for 300,000 years... until now.
  285.          Now, it's up to you to discover the secrets of the
  286.          Ancients.
  287.  
  288.                        The MegaTraveller Universe
  289.  
  290.               The MegaTraveller universe is dominated by the
  291.          Imperium,  a  vast  star-spanning  empire  which  has  ruled
  292.          the galaxy for  more  than  a  thousand  years.  This  Third
  293.          Imperium  is  a  human  empire,  encompassing   more   than
  294.          ten  thousand  star  systems.  There  are  star   empires on
  295.          the fringes of the Imperial borders, but  they  are  smaller
  296.          and  less  powerful  than  the  Imperium.  Some  are   human
  297.          empires; others are communities of aliens like the
  298.          canine Vargr, the warrior Aslan, or the multi-tentacled
  299.          Hivers.
  300.  
  301.              But the imperium is the largest known interstellar
  302.          empire.  It dominates all of explored space. its neigh-
  303.          bors are jealous - but respectful -  of  its  power.
  304.  
  305.                      A Brief History of the Empires
  306.  
  307.              There  have  been  three  Imperiums   governing
  308.          inter-stellar territory.
  309.  
  310.              The First Imperium
  311.  
  312.              The Ziru Sirka (the Grand Empire of Stars) started
  313.          more than 9,000 years ago.  It grew to absorb thousands
  314.          of star systems, and continued to grow until its govern-
  315.          ment could no longer handle the burden.  In an effort to
  316.          make the government more easily manageable, The
  317.          First Imperium froze technology, making technological
  318.          innovation difficult, and even criminal.  In the last
  319.          thousand years of its rule, the Ziru Sirka was in  a
  320.          natural decline, eager to maintain the status quo rather
  321.          than seeking  growth.  It  was  thus  encountered   by
  322.          explorers from Terra (Earth) in 2096 AD.
  323.  
  324.              In a series of wars between 2096 and 2299, the
  325.          Terran Space Navy fought the Ziru Sirka to a stand-still.
  326.          In the final battle, the Imperials collapsed and were
  327.          taken over by Terra, leading to The Second Imperium.
  328.  
  329.              The Second Imperium
  330.  
  331.              At first, the conquering Terrans wanted to loot the
  332.          conquered territories for their own personal wealth, but
  333.          this immediately proved to be impractical; the thou-
  334.          sands of Terran governors, installed on the conquered
  335.          planets to establish order, began to lose control as they
  336.          tried to maintain the existing structure amid great
  337.          confusion and strife.  In a losing battle, the Rule of Man
  338.          (as Terra named its empire) tried, unsuccessfully, to
  339.          reverse the inevitable decline within its territory.
  340.  
  341.              The Rule of Man failed, leading to the Long Night, a
  342.          dark age in which no central authority existed.  Worlds
  343.          reverted to pre-starflight technology.  Entire populations
  344.          of planets perished without the support of high tech-
  345.          nology from neighboring worlds.  The Long Night lasted
  346.          more than a thousand years, leading to The Third
  347.          Imperium.
  348.  
  349.              The Third Imperium
  350.  
  351.              Ultimately, a small core of industrial worlds began
  352.          to evolve, re-discovering  starflight  technology  and
  353.          opening communication tines with neighboring worlds.
  354.          A powerful industrialist named Cleon (later the fest
  355.          Emperor of the Third Imperium) directed the techno-
  356.          logical renaissance, creating a Scout Service to discover
  357.          new, unexplored worlds that could be added to his
  358.          growing community of planets.
  359.  
  360.              The time was ripe for a  new  galaxy  order.  Star
  361.          systems clamored  for  inclusion  in  Cleon's  growing
  362.          empire.  Trade increased dramatically and The Third
  363.          Imperium grew with amazing speed.  Within 500 years,
  364.          the Imperium had reached its current borders.
  365.  
  366.              Progress did not come without conflict.  During the
  367.          Third Imperium's first 1100 years, it suffered through a
  368.          terrible civil war, continuing frontier wars with  the
  369.          neighboring Zhodani and Aslan, and an extended war
  370.          with the Solomani.  Despite the difficulties, The Third
  371.          Imperium remains in power today.
  372.  
  373.                         The Imperial Government
  374.  
  375.              The Imperium is a collection of worlds, each self-
  376.          governing and nominally independent.  The Imperium
  377.          does not rule its thousands of worlds; it rules the space
  378.          between them, and so controls them and the dealings
  379.          between them. in essence, the Imperium controls trade
  380.          and commerce while providing protection against
  381.          pirates and invaders.
  382.  
  383.              Two very different forces are the keys to the
  384.          imperium's control: the speed of communication, and
  385.          honor.
  386.  
  387.              Communication is limited to the speed of the fastest
  388.          ships.  Since the fastest ships in the empire can travel 6
  389.          parsecs per week (or about 300 parsecs per year), a
  390.          world 300 parsecs from Capital (the Imperium's Capital
  391.          world) is a year away, even on the fastest ship.  Not
  392.          coincidentally, 300 parsecs is about the radius of the
  393.          Imperial border.  Beyond that, the Imperium's
  394.          ability to exercise control breaks down.
  395.  
  396.              Honor is the second element of the Imperium's
  397.          control.  When instant communication is not available,
  398.          the Emperor must rely on the loyalty and trustworthy-
  399.          ness of his subjects.  Consequently, centuries of tradition
  400.          have made honor a basic trait of the Imperial nobility.
  401.          Each noble, knight, baron, marquis, count, or duke
  402.          knows and believes that it is his own responsibility to
  403.          serve the Imperium honestly.  That doesn't mean that
  404.          neighbors don't have petty squabbles, or selfish profit
  405.          motives.  But each leader is loyal to the Imperium,
  406.          above all else.  And that dedication to honor is what
  407.          holds the Imperium together.
  408.  
  409.            Most citizens of the Imperium aspire to the nobility.
  410.          Though heroism or exemplary service, it is possible for
  411.          an ordinary citizen to be knighted, or ultimately reach
  412.          an even higher position in the chain of nobility.
  413.  
  414.                               The Future
  415.  
  416.              The Imperium is a vast territory, rich in resources,
  417.          but difficult to rule completely.  The imperium thrives
  418.          because of the great benefits that it provides its citizens
  419.          and member worlds.  However, the benefits are not
  420.          free; hard work, imagination and loyalty are required to
  421.          be an Imperial citizen.
  422.  
  423.                           The Spinward Marches
  424.  
  425.              In the early centuries of its existence, the Imperium
  426.          used a "link and brunch" system for exploring the stars,
  427.          contacting worlds and societies, and establishing
  428.          important bases along the ever-expanding frontier.
  429.          Links connected the older bases with the newer ones,
  430.          and became highways for trade and transport.  Branches.
  431.          emanated from the various bases to touch the scattered
  432.          worlds that promised resources and markets.  It was
  433.          only natural that the merchant and transport corpora-
  434.          tions should adopt these same links and branches in
  435.          their activities.  From the main links, these corporations
  436.          (as well as the independent merchants and the settlers
  437.          looking for challenge or for a hand in their own des-
  438.          tiny) set out to the worlds farther off the mainstream-n.
  439.          Fertile worlds were settled, enterprising merchants
  440.          shipped goods to them and established markets.
  441.          Everyone prospered in the ever-expanding Imperium.
  442.          
  443.               As the Scout Service explored regions beyond
  444.          current Imperial borders, it encountered obstacles.  In
  445.          some cases, the Scouts met already established interstellar-
  446.          lar societies (the Vargr and the Aslan), or expanses of
  447.          low density space (the Greater and Lesser Rifts).
  448.  
  449.               One basic link (and a highly successful one)
  450.          extended from Vland (seat of the First Imperium and
  451.          still an important trade center) spinward.  Beyond Vland
  452.          was Corridor Sector, stretching between a spur of the
  453.          Great Rift and the Vargr Extents.  Beyond Corridor was
  454.          Deneb, where the megacorporations established a
  455.          sprawling industrial complex.  While the branches
  456.          opened up Corridor and Deneb, the Scout Service
  457.          forged links to the Spinward Marches.
  458.  
  459.              Scout Service exploration from Deneb carried
  460.          survey cruisers through a relatively unpopulated region,
  461.          finally contacting an isolated confederation - the
  462.          Sword Worlds - and their neighbors beyond - The
  463.          Darrians.  Naturally enough, with established societies at
  464.          the end of the links, they became major trade routes.
  465.          The territory on the very edge of the Imperium became
  466.          known as the Spinward Marches.  Originally, the base
  467.          for commerce was Deneb, but as more and more
  468.          settlement took place, the focus moved spinward,
  469.          ultimately establishing itself at Mora.
  470.  
  471.              Thus Mora, settled in the year 60, was the first
  472.          major Imperial establishment in the Spinward Marches.
  473.          Financed by Ling-Standard Products, Mora soon be-
  474.          came a thriving trade center, where new ships were
  475.          built, old ships were overhauled and manufacturers
  476.          produced a variety of goods.  Mora was the gateway to
  477.          the Spinward Marches.
  478.  
  479.              Mora proved an ideal and fortunate choice.  The
  480.          system links hundreds of worlds with simple jump-1
  481.          connections.  This Spinward Main allowed free traders
  482.          to ply the space lanes in search of new markets, new
  483.          worlds, and new customers.  Often they carried settlers
  484.          to the more promising worlds, and then supplied them
  485.          with vital off-world goods in return for metals, minerals,
  486.          ores, precious woods, and rare foods and spices, as
  487.          well as artifacts of various cultures.
  488.  
  489.              Even as the Imperial links were prospering, the
  490.          branches grew on their own.  Two major branches grew
  491.          in the spinward marches, each following the Spinward
  492.          Main.  One branch worked its way rimward through the
  493.          Sword Worlds, while the other crept coreward into
  494.          unexplored space.
  495.  
  496.              The rimward  branch  extended through a portion of
  497.          the Sword Worlds at their sufferance, and settlement
  498.          was greatly inhibited until alternative routes into the
  499.          area were opened from the Deneb sector.
  500.  
  501.              Early on, the coreward branch reached Regina, and
  502.          that system was settled by the year 75 (only fifteen
  503.          years after the first Imperial settlements in the Marches).
  504.          Regina's dominion grew over several worlds, and it
  505.          soon  became a common  destination for traders.  By the
  506.          year 250, Regina had been incorporated into the
  507.          Imperium along with six neighboring worlds.  By the
  508.          year 300, the number of Imperial worlds in the cluster
  509.          had grown to 17.  Naturally, the branch heading to
  510.          Regina became well-travelled; settlement soon fol-
  511.          lowed.
  512.  
  513.              Elsewhere, parts of the Spinward Marches, off the
  514.          Spinward Main, remained backwaters.  Their relative
  515.          lack of accessibility restricted the number of ships that
  516.          could call on them, which in turn kept them from
  517.          developing at the same pace  as  the  other  worlds  of  the
  518.          Marches.  Even today, these worlds, settled by people
  519.          intent on separation or privacy, are second-class plan-
  520.          ets.
  521.  
  522.              Today, the Spinward Marches contains 440 worlds.
  523.          The total population of the sector is approximately 388
  524.          billion.
  525.  
  526.                     Introduction to the Main Scenario
  527.  
  528.               In MegaTraveller 2: Quest for the Ancients, you
  529.           create five characters, male or female, with a variety of
  530.           attributes and skills.  After your characters are generated,
  531.           you are asked to choose a leader of your group.  The
  532.           introductory sequence of the game is centered around
  533.           your lead character.
  534.  
  535.              The introductory sequence is actually viewed from
  536.           a video tape monitor.  You were recording highlights of
  537.           your vacation on the planet Rhylanor, filming the nuns
  538.           of the famous Ancient site that has been a local tourist
  539.           attraction for centuries.  As you recorded the tour,
  540.           Mervin, the tour guide, explained that the purpose of
  541.           the Ancient site has always perplexed experts; no one
  542.           is sure what the Ancients had in n-mind when they
  543.           constructed the mountainous structure.  As the tour
  544.           continued, the Ancient site mysteriously sprang to life,
  545.           the ground shook furiously, machines began activating
  546.           and a bizarre slime began pouring from a complex
  547.           series of pipes that snaked out across the entire inner
  548.           structure.  Pandemonium broke loose, and your tour
  549.           group fled to safer ground.  Your camera caught the
  550.           shadowy figures of two mysterious figures fleeing
  551.           hurriedly from the structure.  You didn't recognize them
  552.           from your tour group.  Could they have something to
  553.           do with this strange and inexplicable occurrence?
  554.  
  555.              After the video concludes, a news flash, detailing
  556.           the crisis, appears on the screen.  Reports indicate that
  557.           the slime.  The pouring from the Ancient site is highly toxic
  558.           and is killing everything in its path.  The Duke of
  559.           Rhylanor and the Imperial Government have offered a
  560.           half-billion credit reward for anyone who can stop the
  561.           flow of the poisonous slime and save the planet
  562.           Rhylanor from ultimate destruction.
  563.  
  564.               You call your friends to your hotel suite to show
  565.           them your film.  The female of the introduction shows
  566.           your characters gathered around the monitor.  You issue
  567.           the challenge to your party: to save the planet Rhylanor
  568.           and share the most substantial reward ever offered by
  569.           the Imperium.
  570.  
  571.               Your adventure begins outside the hotel in the
  572.           Rhylanor Startown.  So begins an amazing journey that
  573.           will carry you through the universe to the secrets of the
  574.           Ancients.  It's up to you and your friends to stop the
  575.           Ancient site and save the planet Rhylanor before it is
  576.           submerged in deadly slime.
  577.  
  578.  
  579.                             Character Generation
  580.  
  581.  
  582.                               1. Introduction
  583.  
  584.               MegaTraveller 2.. Quest for  the  Ancients  features  the
  585.          most  sophisticated   and   advanced   character   generation
  586.          system ever developed for a computer role-playing
  587.          adventure.  You  can  decide  a  character's  strengths  and
  588.          weaknesses by choosing a set of basic attributes that
  589.          you wish to  develop.  As  well,  you're  personally  respon-
  590.          sible for enlisting your characters in a variety of  services
  591.          and careers that help develop  their  skills  and  personall-
  592.          ties.
  593.  
  594.               The  MegaTraveller  2  character  generator  is  simple
  595.          to use, but extremely detailed so that you have the
  596.          power  to  mold  your  characters  into  likenesses  of  your
  597.          choosing.  This  is  extremely  important  in  a  role-playing
  598.          environment  because   your   characters   will   undoubtedly
  599.          grow to mean more to you than just a picture with a name.
  600.          This character  generation  system  lets  you  tailor
  601.          characters who are truly your alter-egos.
  602.  
  603.               In your spare time, you may want to generate
  604.          characters and add  them  to  your  character  pool.  if  one
  605.          of  your  characters  perishes  during  your  adventure,  you
  606.          can replace him with a  fresh  recruit  from  your  character
  607.          pool (at recruiting centers).  The  stronger  your  character
  608.          pool, the better the chances of finding the type of
  609.          recruit who will best serve your party.  It isn't mandatory
  610.          to generate extra characters; the character pool
  611.          already has several pre-generated characters to choose
  612.          from.
  613.  
  614.              The character generator also lets you select levels of
  615.          complexity and detail.  You can generate characters
  616.          with advanced careers or basic careers; you can have
  617.          total control over the development process or let the
  618.          computer handle some steps for you.  You can even
  619.          bypass the entire character generation system itself and
  620.          let the computer generate characters for you.  And, for
  621.          those few who want nothing to do with character
  622.          generation, you can immediately get into the game with
  623.          a pregenerated party of characters.  How involved you
  624.          want to get in the character generation process is
  625.          entirely up to you.
  626.  
  627.              Lastly, the MegaTraveller 2 character generator
  628.          allows you to develop characters for the actual pen-
  629.          and-pencil role-playing game.  Though some skills may
  630.          not be necessary to the computer game, they've been
  631.          left in for those individuals who want to create charac-
  632.          ters for MegaTraveller role-playing.
  633.  
  634.                           2. Selecting from
  635.  
  636.              Throughout the character generation process, you
  637.          are asked to select options from lists shown on the
  638.          screen.  Notice that the first option in a list is high-
  639.          lighted, and that by scrolling through lists, the highlight
  640.          moves from option to option.  You can scroll through
  641.          the lists with the Up and Down Arrow keys on the
  642.          keyboard, or you can use a joystick or a mouse (your
  643.          Technical Supplement provides detailed instructions).
  644.          Press the <Enter> key, left mouse button or joystick fire
  645.          button to make a selection from a list.  To abort select-
  646.          ing, press the <Escape> key, the right mouse button or
  647.          button 2 on the joystick.
  648.  
  649.             Additionally, you can choose a list option by
  650.          pressing the first letter of its name on the keyboard.  If
  651.          there is more than one choice starting with the same
  652.          letter, repeatedly strike that letter on the keyboard until
  653.          the choice you want is highlighted, then press the
  654.          <Enter> key to make the selection.  The <Home> and
  655.          <End> keys take you to the beginning and end of the
  656.          list respectively.
  657.  
  658.             In the description of the lists, all possible selections
  659.          are described.  The only selections that will appear on
  660.          the screen, however, are the relevant ones.  For ex-
  661.          ample, the Add To Party selection will not appear if
  662.          there is no one in the character pool or if the party
  663.          already contains five characters.
  664.  
  665.                            3. Opening Menu
  666.  
  667.             The Opening Menu in the character generation
  668.          program allows you to:
  669.  
  670.          1. Start New Game
  671.              Lets you create characters, define a party and begin
  672.              a new game from the beginning.
  673.  
  674.          2. Continue Old Game
  675.              Lets you restore a previously saved game.
  676.  
  677.          3. Get Started Quick
  678.              Immediately thrusts you into the game with a party
  679.              of pregenerated characters.
  680.  
  681.          4. Return to DOS
  682.              Lets you exit the program and return to DOS.
  683.  
  684.                             4. New Game Menu
  685.  
  686.               After you've selected option 1, Start New Game,
  687.          from the opening menu, the New Game menu offers
  688.          the following choices:
  689.  
  690.          1. Use My Party Disk
  691.              Lets you develop characters for your  party  disk  after
  692.              you've created one (see option 2, next).
  693.  
  694.          2. Create Party Disk
  695.              Lets you create a party disk - for characters to be
  696.              saved to - when you initially  play  the  game  for  the
  697.              first time.  Note: it's not necessary to create a party
  698.              disk if you plan to use default char-acters (see  option
  699.              3, next).
  700.  
  701.          3. Use Default Characters
  702.              Provides a pool  of  pregenerated  characters  that  you
  703.              can create a party with.  Note: you cannot save
  704.              characters that you create in the default pool.
  705.  
  706.          4. Use Current Pool
  707.              This option is simply a stop-gap measure in case
  708.              you've created characters and forgot to save them.
  709.  
  710.                          5. Main Party Disk Menu
  711.  
  712.               After you've selected Option I - Use My Party
  713.            Disk - from the Start New Game Menu, the Main Party
  714.            Disk Menu appears.  The options are:
  715.  
  716.           1. Create New Character
  717.              Lets you begin the character generation process.
  718.  
  719.           2. Save Character Pool
  720.              Allows you to save the current character pool with
  721.              any additions that you may have just then added.
  722.  
  723.           3. Options
  724.              Permits you to set levels of complexity and detail.
  725.              After this option is selected you can scroll through
  726.              the options and make changes.  When Options is
  727.              selected, a list appears saying:
  728.  
  729.                 o Basic Characters
  730.                 o Less control
  731.                 o Manual Character Generation
  732.                 o Casual.
  733.  
  734.                 To change these settings, scroll through the list
  735.                 until the option you wish to change is highlighted
  736.                 and press the <Enter> key (or mouse or joystick
  737.                 button).  The option will automatically change to
  738.                 the opposite effect.
  739.  
  740.              The various options are:
  741.  
  742.              A) Basic Characters or Advanced Characters
  743.                 Lets you develop basic characters or characters
  744.                 with advanced careers.  Note: there is no reason
  745.                 to develop characters with advanced careers for
  746.                 the computer game.  Advanced careers are strictly
  747.                 for those who wish to develop characters for use
  748.                 in the pen-and-pencil role-playing game.
  749.  
  750.              B) Less Control or More Control
  751.                 Less Control lets the computer make random
  752.                 selections of skills for your characters when
  753.                 certain skill  tables  appear.  More  Control permits
  754.                 you to select each specific skill that your  charac-
  755.                 ter  possesses.  The  computer  makes   no   random
  756.                 selections.  Players who wish to adhere to the
  757.                 actual MegaTraveller rules should set  this  option
  758.                 for Less Control.
  759.  
  760.             C) Manual Character Generation or Computer
  761.                 Generates Character
  762.                 Lets you generate characters manually, or lets the
  763.                 computer develop the characters randomly.
  764.  
  765.             D) Casual or Hasty
  766.                 Casual features all of the fading and blinking
  767.                 effects, and hasty. bypasses fades and  blinks  for
  768.                 faster character generation.
  769.  
  770.          4. Delete Character From Pool
  771.             Lets you to scroll  through  your  character  pool  and
  772.             remove a specific character.
  773.  
  774.          5. View Character
  775.             Permits  you  to  view  a  previously  created  character.
  776.             Select a character from the pool list to view his
  777.             inf-ormation sheet, picture, attributes, UPP, skills,
  778.             credits and homeworld.
  779.  
  780.          6. Print Character
  781.             Lets you print out a character's skills and  attributes
  782.             for use in the pen-and-pencil, version of
  783.             Mega Traveller or for your reference during game
  784.             play.
  785.  
  786.             Add to Party
  787.             Allows you to select characters from the character
  788.             pool for your party of five.  You must initially begin
  789.             the adventure with five characters.  After you've
  790.             selected a character for the party, he is removed
  791.             from the pool list and placed in the party.  When
  792.             you've selected a party, you are asked if you wish to
  793.             save the party before beginning the game.
  794.  
  795.          8. Play Game
  796.             Allows you to begin the game after you've created  a
  797.             party of characters.
  798.  
  799.          9. Remove from Party
  800.             Lets you remove an individual from a party of
  801.             characters.
  802.  
  803.                       6. Creating New Characters
  804.  
  805.              When you select option 1  -  Create  New  Character
  806.          - from the Main Party Disk Menu,  you  are  asked  what
  807.          type of character you want to develop: Human or
  808.          Vargr.  There are differences between the two species,
  809.          but some Vargr skills may prove very useful to your
  810.          party.
  811.  
  812.  
  813.  
  814.                                    Vargrs
  815.  
  816.             The Vargrs are  an  intelligent  race  resulting
  817.           from  genetic manipulation  of  Terran  canines.
  818.           Vargrs  are  bipedal  carnivores  with  hands  like
  819.           those  of   humans.   Many other characteristics vary
  820.           between  Vargrs  of   different   ethnic    groups.
  821.           Tail,  fur  color  and  muzzle  length,  for   in-
  822.           stance, all  vary  widely  among   individuals.   Eye
  823.           color  and  posture   also  differ significantly.
  824.  
  825.             Vargrs  have  the  same  senses  as  humans,   but   their
  826.           sensory faculties are typically more acute.  The  senses  of
  827.           smell, hearing and sight are sharper.
  828.  
  829.                         Differences between Vargr
  830.                     and Human Character Generation
  831.  
  832.              Although  physical  differences  -   increased   dexterity
  833.            and  reduced  strength   and   endurance   -   are   immedi-
  834.            ately   apparent,   the   greatest   change   to   character
  835.            generation  for  Vargrs  entails  their  emphasis  on   Cha-
  836.            risma.  Charisma  is  the  Vargrs'  sixth  basic  attribute,
  837.            whereas  'Social  Standing  is  Humans'   sixth   attribute.
  838.            Charisma reflects  how  well  respected  a  Vargr  is,  com-
  839.            pared to other VARGRS.
  840.  
  841.              Also, because of the vacillating nature of  this  race,  a
  842.            Vargr character is free to re-enlist in a new service  after
  843.            he  has  mustered  out  of  the  service  he  most  recently
  844.            served in.  Human characters do not enjoy this benefit.
  845.  
  846.                After you select either Human or Vargr, you are
  847.            asked if you want the character to be male or female.
  848.            After this selection is made, a set of basic attributes
  849.            appear on a bar graph.  The bar graph shows the
  850.            median level and the particular average for that set of
  851.            attributes.  Attributes range from 1 to 15 for both Hu-
  852.            mans and VARGRS, with two exceptions for VARGRS: a
  853.            Vargr's charisma has no limit, and a Vargr's dexterity
  854.            level can reach 16.  The initial values generally range
  855.            from 2-12, with some exceptions for VARGRS.  The basic
  856.            attributes are:
  857.  
  858.             Strength
  859.               Strength (STR) refers to the character's muscular
  860.             power.  The higher a character's strength, the more
  861.             effective physical tasks can be accomplished-
  862.             Strength also deten-nines the amount of weight a
  863.             character can carry without being encumbered and
  864.             slowed.  Most of the tasks requiring physical
  865.             strength are combat related.
  866.  
  867.             Dexterity
  868.               Dexterity (DEX) involves a character's physical
  869.             coordination or ability to perform detailed tasks.  A
  870.             character with a high dexterity rating is more likely
  871.             to complete actions in a timely manner than a
  872.             character with a low dexterity rating.
  873.  
  874.             Endurance
  875.               Endurance (END) refers to a character's physical
  876.             stamina and ability to continue performing demand-
  877.             ing activities over an extended period.  A character's
  878.             endurance is critical in combat.  The higher the
  879.             endurance level, the more damage a character can
  880.             withstand. Endurance also affects a  character's  rate
  881.             of oxygen  consumption  when  he  is  travelling  on
  882.             the  surface  of  a  non-atmospheric  world  (vacuum
  883.             world) or any  environment  requiring  the  use  of
  884.             oxygen apparatus.
  885.  
  886.           Intelligence
  887.             Intelligence (INT) is a  char-acter's  knowledge  and
  888.           ability to apply logic or arrive at  competent  conclu-
  889.           sions.  Intelligence also helps determ-ine how a
  890.           character responds when caged upon to solve
  891.           problems.  Intelligence  helps  determine  the  number
  892.           of skills a character can obtain  during  character
  893.           generation.
  894.  
  895.           Education
  896.             Education (EDU)  represents  the  amount of formal
  897.           and informal training a character has received.
  898.           Along with intelligence,  a  character's  education
  899.           plays an integral part in  determining  the  number  of
  900.           skills a character can learn and use at  any  one  time.
  901.           The higher an individual's  education  rating,  the
  902.           more skills he can acquire  and  apply  in  various
  903.           situations.
  904.  
  905.           Social Standing (for Humans)
  906.             Social Standing (SCC) signifies a character's  status
  907.           in society.  This social hierarchy is often  based  on
  908.           career  rank,  wealth,  achievement  and  the  standing
  909.           of the character's family. individuals with  a  high
  910.           social standing are  accustomed  to  a  much  higher
  911.           standard of living, and in most cases aren't skilled at
  912.           negotiating  and  bargaining.  Also,  social   standing
  913.           affects the way an individual is treated by  others.
  914.  
  915.          Charisma (for VARGRS)
  916.             The VARGRS are naturally gregarious; they desire
  917.           prominence  among  their  peers.   The   Charisma   skill
  918.           (CHA)  helps  VARGRS  reach  their  main  goal:  prestige
  919.           and acceptance within their communities.  Charisma
  920.           skills affect  a  character's  eloquence.  High  charisma
  921.           also allows a character to be  a  better  bargainer,
  922.           trader, interviewer  and  linguist.  Because  the  Vargr
  923.           work so diligently at being accepted, they are
  924.           usually very likeable individuals who command
  925.           respect and friendship.  Initial charisma ranges from
  926.           1 to 6.
  927.  
  928.               To the left of the attributes bar graph is a list  of
  929.           careers that the character  would  be  best  suited  for,
  930.           based  on  the  particular  attributes  shown.  The  most
  931.           highly recommended career is highlighted in the list.
  932.  
  933.               If you want to develop a character based on the
  934.           attributes shown,  move  the  highlight  to  Yes.  After  Yes
  935.           is selected, you will notice the character information
  936.           area in the top right hand comer of the screen.  If you
  937.           select No, a new set of attributes appears.
  938.  
  939.  
  940.                         Universal Personality Profile
  941.  
  942.                At the top is the character's Universal Personality
  943.            Profile (UPP).  The  UPP  represents  the  character's  basic
  944.            attributes in this order:  STR,  DEX,  END,  INT,  EDU,  SOC
  945.            for  Humans  /  CHA  for  Vargr.  The  UPP   uses   hexadeci-
  946.            mal numbers from 1 to 15  (16  for  Vargr  DEX),  with  1  as
  947.            the lowest rating.  Numbers from 10 to 15 are repre-
  948.            sented by letters (A represents 10, F represents 15).
  949.  
  950.                Next is a list of the  player's  basic  attribute  numbers
  951.            in common Arabic numerals.
  952.  
  953.                Also, the current Term that  the  character  is  serving
  954.            is displayed with the  character's  Age,  Sex,  species  type
  955.            (Human  or  Vargr)  and  Credits  (money).  The   character's
  956.            Hits Value is also  listed.  The  Hits  Value  -  the  amount
  957.            of damage a character can endure before becoming
  958.            unconscious or  being  killed  -  is  based  on  the  sum  of
  959.            the  character's  STR,  END  and  DEX  scores.   The   number
  960.            before the slash is the number of hits required to
  961.            render  the  character  unconscious;  the  number  after  the
  962.            slash is the number of additional hits required to kin
  963.            the character.
  964.  
  965.                Next  is  the  character's   Service,   Rank,   Homeworld
  966.            and any Items that the character acquired during the
  967.            mustering out process of character generation.
  968.  
  969.                After you select a set of attributes, you  are  asked  to
  970.            select  a  homeworld.  The  homeworld  effects  the   careers
  971.            a character can enlist in, as well as the initial  skills  the
  972.            character starts out with.  You can select:
  973.  
  974.                * Named World
  975.                * Detailed World
  976.                * Random World
  977.                * Same as Last Time.
  978.  
  979.           A) Named World
  980.              Lets you select a world from one of the four
  981.              subsectors in the game (Rhylanor, Regina, Lanth
  982.              or Aramis).  After you select a subsector, a list of
  983.              worlds in that area is displayed with the Universal
  984.              World Profile (UWT) for each planet.
  985.  
  986.              The UWP refers to the physical characteristics of a
  987.              world.  Like the UPP, ah numbers are hexadeci-
  988.              mal.  In a hexadecimal system, the numbers 10
  989.              through 15 are represented by the letters A
  990.              through F, respectively. The numbers in the UWP
  991.              refer to, in order, Starport, Size, Atmosphere,
  992.              Hydrosphere, Population, Government, Law Level
  993.              and Tech Level, Please refer to the charts in the
  994.              Handy Reference for Game Play section to find
  995.              a detailed explanation of what each number in
  996.              the UWP represents.
  997.  
  998.              Scroll through the list of worlds to select the
  999.              homeworld of your choice.
  1000.  
  1001.           B) Detailed World
  1002.              Allows you to create your homeworld by typing
  1003.              in a UWP.  You are also asked to name the
  1004.              homeworld you have created.
  1005.  
  1006.           C) Random World
  1007.              Selects a random homeworld from one of the
  1008.              four subsectors for your character.
  1009.  
  1010.           D) Same as Last Time
  1011.              Lets you pick the same homeworld as you
  1012.              selected for your last character.
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.                    7. Selecting a Service or Career
  1017.  
  1018.             After  a  homeworld  for  your  character  is   selected,
  1019.        you are asked to  select  a  service  or  career  for  him/her
  1020.        from a list on the screen.  The  service  lists  are  based  on
  1021.        the  character's  attributes   and   his/her   homeworld.   You
  1022.        may  have  noticed   that   the   recommended   careers   that
  1023.        appeared earlier are not on this list.  If this happens  it  is
  1024.        because the homeworld of your character does not
  1025.        offer that service  or  career  type.  For  example,  a  sailor
  1026.        can't come from  a  world  with  little  or  no  water.  After
  1027.        you select a service or career, you will learn if your
  1028.        character is accepted or rejected. if your character is
  1029.        rejected, you will be submitted to a military draft.
  1030.  
  1031.             The  various  services  -  for  Humans   and   VARGRS   -
  1032.        are:
  1033.  
  1034.        Human Careers
  1035.  
  1036.          * Army
  1037.               An Army officer is a member of the planetary
  1038.               armed  fighting  forces.  Soldiers  deal   with   world
  1039.               surface actions, baffles, and campaigns.  They may
  1040.               also serve  as  mercenaries  for  hire.  An-ny  charac-
  1041.               tears must come from  a  world  with  a  tech  code  of
  1042.               Pre-Stellar+.
  1043.  
  1044.            Barbarian
  1045.               A rugged individual from a primitive world.
  1046.               Barbarians  are  accustomed   to   hardship   and   are
  1047.               well  versed  in  wilderness  and  survival  situations.
  1048.               Barbarians  must  come  from  a  world  with   a   tech
  1049.               code of Pre-ind
  1050.  
  1051.            Belter
  1052.               An  individual  who   prospects   and   mines   asteroid
  1053.               belts in search of mineral deposits, artifacts, or
  1054.               salvageable materials.  Being a belter is a difficult
  1055.               and dangerous career,  calling  for  individuals  who
  1056.               are highly self-reliant,  competent  and  determined.
  1057.               Belters must come  from  a  world  with  a  tech-code
  1058.               of Early Stellar+.
  1059.  
  1060.            Bureaucrat
  1061.               An individual in a government organization,  or  in
  1062.               a  management  or  executive  capacity.   Bureaucrats
  1063.               are often well versed in the administrative and
  1064.               economic  aspects  of  commerce.   Bureaucrats   must
  1065.               come from a world with a population of Mod
  1066.               Pop+ and a law code of Low Law+.  Bureaucrats
  1067.               may not voluntarily muster out or retire.
  1068.  
  1069.            Diplomat
  1070.               A member of  the  foreign  service  of  a  government.
  1071.               Diplomats may gain valuable interpersonal
  1072.               abilities and academic knowledge during their
  1073.               careers.  Diplomats  must  come  from  a  world  with
  1074.               a tech code of Indust+ and a law code of Low
  1075.               Law+.
  1076.  
  1077.            Doctor
  1078.               A trained individual with a medical practice.
  1079.               Doctors know  and  understand  the  art  and  science
  1080.               of medical  diagnosis  and  treatment.  Doctors  must
  1081.               come from a world with a tech code of Indust+.
  1082.  
  1083.            Flyer
  1084.               A member of the Close Orbit and Airspace
  1085.               Control Command (the Air Force) of a world.
  1086.               Flyers patrol  the  world  from  the  atmosphere  and
  1087.               from orbit, monitor traffic to and  from the  world,
  1088.               and protect the world from hostile spacecraft.
  1089.    
  1090.               Flyers must come from a world with a tech code
  1091.               of Indust+, a population of Mod Pop+, and an
  1092.               atmosphere of Thin+
  1093.  
  1094.           Hunter
  1095.               An individual who tracks and hunts animals for
  1096.               sport or profit.  Hunters  often  become  knowledge-
  1097.               able about the less urban aspects of alien worlds.
  1098.               Hunters can come from any world with an
  1099.               atmosphere of Thin+.
  1100.  
  1101.            Law Enforcer
  1102.               A member of the law enforcement branch of a
  1103.               world's government.  Law  enforcers  typically  have
  1104.               good investigative skills, and they tend to be
  1105.               familiar with the unsavory aspects of society.  Law
  1106.               enforcers must come from a world with a tech
  1107.               code of indust.+.
  1108.  
  1109.           * Marines
  1110.               Members of the armed fighting forces carried
  1111.               aboard starships.  Marines deal with piracy and
  1112.               boarding actions in space, defend the starports
  1113.               and bases belonging to the Navy, and supple-
  1114.               ment other ground forces.  Marines must come
  1115.               from a world with a tech code of Pre-Stellar+.
  1116.  
  1117.           * Merchant
  1118.               An individual  engaged  in  commercial  enterprises.
  1119.               Merchants may crew the ships of  the  large  trading
  1120.               corporations, or they may work for the indepen-
  1121.               dent free traders that carry chance cargos and
  1122.               passengers between worlds.  Merchants can
  1123.               engage in every activity from plodding and
  1124.               conventional commerce to  quasi-legal  actions  and
  1125.               outright violations of the law (such as  smuggling).
  1126.               Merchants must come from a world with a tech
  1127.               code of Early Stellar+.
  1128.  
  1129.           * Navy
  1130.               This term refers to members of the interstellar
  1131.               space Navy, which has taken on the duty of
  1132.               patrolling space between the stars.  The Navy has
  1133.               the responsibility of protecting society from
  1134.               lawless elements in the interstellar trade channels.
  1135.               The Navy also serves to protect society from
  1136.               foreign powers.  Navy characters must come from
  1137.               a world that has a tech code of Pre-Stellar+.
  1138.  
  1139.            Noble
  1140.               A noble is a member of society's upper class.
  1141.               Nobles typically perform few consistent functions
  1142.               throughout their lives.  Nobles most often have
  1143.               large amounts of ready money available to spend,
  1144.               or they may possess useful influence in high
  1145.               places.  Nobles have no homeworld skill limita-
  1146.               tions, but must have a SOC level of 10+.
  1147.  
  1148.            Pirate
  1149.               An individual crew member of an interplanetary
  1150.               or interstellar vessel who makes a living attacking,
  1151.               hijacking or plundering commerce.  Pirates tend to
  1152.               be rugged individuals who depend heavily on
  1153.               their cunning and skill, and a degree of luck, to
  1154.               net their livelihood.  Pirates must come from a
  1155.               world with a tech code of Early Stellar+.
  1156.  
  1157.            Rogue
  1158.               A member of the criminal element.  Rogues, as a
  1159.               matter of course, are familiar with the rougher
  1160.               and more illegal methods of accomplishing tasks.
  1161.               Rogues tend to be good at circumventing the law,
  1162.               which, unfortunately, also makes them somewhat
  1163.               likely to be wanted criminals on one or more
  1164.               worlds, Rogues must come from a world with a
  1165.               tech code of Indust.+.
  1166.  
  1167.            Sailor
  1168.                A member of the Nautical Force Command (the
  1169.                wet navy) of a world.  Sailors patrol a worlds
  1170.                hydrosphere, monitor traffic upon it, and protect
  1171.                those travelling the seaways from being preyed
  1172.                upon by lawless elements.  Sailors must come
  1173.                from a world with a hydrographics of Wet+.
  1174.  
  1175.            Scientist
  1176.                An individual who has been trained in the tech-
  1177.                nological or research sciences.  Scientists conduct
  1178.                scientific investigations into materials, situations
  1179.                and phenomena.  Scientists must come from a
  1180.                world with a tech code of Pre-Stellar+.
  1181.  
  1182.          * Scout
  1183.                A member of the exploratory service.  Scouts
  1184.                spend a large portion of their time exploring new
  1185.                areas, mapping and surveying known or newly
  1186.                discovered areas, and maintaining the communi-
  1187.                cations ships that carry important information and
  1188.                messages between the many worlds of the
  1189.                galaxy.  Scouts must come from a world with a
  1190.                tech code of Early Stellar+.
  1191.  
  1192.              * The asterisk denotes careers for which advanced
  1193.          careers can be developed for use in the pen-and-pencil
  1194.          role-playing version of Megatraveller.  Advanced careers
  1195.          have no use in the computer game.
  1196.  
  1197.          Vargr Careers
  1198.  
  1199.                 Administrator
  1200.                    A business individual who is well versed in the
  1201.                    organizational and economic aspects of com-
  1202.                    merce.  An administrator must come from a world
  1203.                    with a population of Mod Pop+ and a law code
  1204.                    Of LOW law+.
  1205.  
  1206.                 Aristocrat
  1207.                    An influential individual with a relatively high
  1208.                    charisma.  An aristocrat often has large amounts of
  1209.                    ready cash, or may have useful influence with
  1210.                    those in power.  An aristocrat character has no
  1211.                    homeworld skill limitations, but must have a
  1212.                    Charisma level of 10+.
  1213.  
  1214.                 Barbarian
  1215.                    Same as Human barbarian.
  1216.  
  1217.                 Belter
  1218.                    Same as Human belter.
  1219.  
  1220.                 Corsair
  1221.                    A member of an independent armed fighting
  1222.                    band including both space transport and ground
  1223.                    troops.  A corsair band operates as bands of
  1224.                    pirates and mercenaries.  They sometimes find
  1225.                    temporary employment with governments, but
  1226.                    they seldom possess a permanent home.  A corsair
  1227.                    must come from a world with an Early Stellar+
  1228.                    tech code.
  1229.  
  1230.                 Doctor
  1231.                    Same as Human doctor.
  1232.  
  1233.             Emissary
  1234.                An individual bargainer or arbitrator employed by
  1235.                a Vargr government or other concern.  The
  1236.                fragmentary nature of Vargr society insures a
  1237.                need for intermediaries who can help resolve
  1238.                disputes.  Such individuals must come from a
  1239.                world with an industrial+ tech code and a Low+
  1240.                law level.
  1241.  
  1242.             Explorer
  1243.                An individual who spends a large part of his time
  1244.                exploring other star systems and worlds, often as
  1245.                a part of an organized team.  An explorer must
  1246.                come from a world with a tech code of Early
  1247.                Stellar+.
  1248.  
  1249.             Hunter
  1250.                Same as Human hunter.
  1251.  
  1252.             Law Enforcer
  1253.                Same as Human law enforcer.
  1254.  
  1255.             Leader
  1256.                A charismatic individual in a management or
  1257.                executive capacity within a Vargr government,
  1258.                organization or group.  A leader has useful influ-
  1259.                ence, interpersonal abilities and stature among
  1260.                other Vargr.  A leader must come from a world
  1261.                with a tech code of Indust+.
  1262.  
  1263.             Loner
  1264.                A self-reliant Vargr who works alone.  A loner
  1265.                may be an independent adventurer or may
  1266.                perform some other function.  A loner must come
  1267.                from an Early Stellar+ world.
  1268.  
  1269.           Merchant
  1270.               Same as Human merchant.
  1271.  
  1272.           Mitia
  1273.               A member of a local armed fighting force.  A
  1274.               member of the militia deals with minor actions
  1275.               planetary surfaces, large baffles and extended
  1276.               campaigns.  Some ex-militia soldiers go on t
  1277.               mercenary work.  A militia character must come
  1278.               from a world with a Pre-Stellar+ tech code.
  1279.  
  1280.           Navy
  1281.               Same as Human navy.
  1282.  
  1283.           Raider
  1284.               A member of a local armed fighting force carried
  1285.               aboard starships.  A raider fights corsair pirates by
  1286.               performing boarding actions in space, defends
  1287.               starports and local navy bases, and supplements
  1288.               soldier ground forces.  A raider character must
  1289.               come from a world with a Pre-Stellar+ tech code.
  1290.  
  1291.           Rogue
  1292.               Same as Human rogue.
  1293.  
  1294.           Scientist
  1295.               Same as Human scientist.
  1296.  
  1297.             Please refer to the LTWP explanations in the
  1298.         Handy Reference for Game Play section to deter-
  1299.         mine if your character's homeworld fits the criteria for a
  1300.         certain career.
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.                               8. Assigning Skills
  1305.  
  1306.                The MegaTraveller 2 character generator allows a
  1307.            character to gain many skills.  Skills  are  the  most  impor-
  1308.            tant part of a character because they determine the
  1309.            probability of performing a task or action.  Some skills
  1310.            are task-specific, but many skills can be applied to a
  1311.            variety of situations.  Each skill begins at  zero,  represent-
  1312.            ing an untrained basic working knowledge.  As skills
  1313.            increase,  the  corresponding  number  also   increases.   The
  1314.            greater the skill level, the more successful a character
  1315.            will be when attempting a related  task.  The  skill level  is
  1316.            always displayed after the name of the specific skill.
  1317.  
  1318.                Example: Navigation 2 indicates that the character
  1319.            has a skill level of 2 in Navigation.
  1320.  
  1321.  
  1322.                            Skills: Basic and Cascade
  1323.  
  1324.                There are two categories of skills  in  Megatraveller.
  1325.            basic skills and cascade skills.  Basic skills pertain  to  the
  1326.            general ability of a character to perform a certain task.
  1327.            Cascade skills are a general category and offer the
  1328.            character an opportunity  to  gain  a  specialized  skill  The
  1329.            following are examples of both types of skills.
  1330.  
  1331.                Basic Skill: Bribery
  1332.  
  1333.                Cascade Skill: Exploratory (you can pick from:)
  1334.                                        Pilot
  1335.                                        Sensor Ops
  1336.                                        Survey
  1337.                                        Survival
  1338.                                        Vacc Suit
  1339.                                        Vehicle.
  1340.  
  1341.               After your character is enlisted in a service, skill
  1342.           development begins.  After a term is successfully com-
  1343.           pleted (a term lasts four years), a character can select a
  1344.           specific number of skills.  The number of skills that you
  1345.           can select after a term is related to the quality of the
  1346.           service performed during that term; commissions,
  1347.           promotions and special duty assignments are all re-
  1348.           warded with extra skills.  If the character receives
  1349.           acclamations that will be rewarded with extra skills,
  1350.           you are notified on the screen.
  1351.  
  1352.               The maximum number of skills that a character can
  1353.           possess at one time is determined by the sum of the
  1354.           character's INT and EDU attributes: INT + EDU
  1355.           maximum # of skills.
  1356.  
  1357.               You will have several opportunities during the
  1358.           remainder of the character generation process to
  1359.           increase many basic attribute scores.  However, once
  1360.           the character generation process is completed, a
  1361.           character's abilities are, for the most part, set.  Some
  1362.           skills can be increased by repeated use of the skill, by
  1363.           training at a starport facility (which is expensive and
  1364.           time consuming), or through contact with an NPC (non-
  1365.           player character).
  1366.  
  1367.               You are likely to enjoy MegaTraveller 2 more if you
  1368.           create characters with differing characteristics and
  1369.           career backgrounds.  This allows you a greater likeli-
  1370.           hood of overcoming the many varied obstacles the
  1371.           game presents.
  1372.  
  1373.               Although there are 135 total skills in the character
  1374.           generator, not all of them are necessary for this com-
  1375.           puter game.  The non-essential skills have been left in
  1376.           the character generator for three reasons.  First, the skill
  1377.           system in the character generator is the basis for the
  1378.           pen-and-pencil role-playing version of MegaTraveller.
  1379.           Some skills are not necessary to solve the computer
  1380.           adventure, but they were left in for completeness.
  1381.           Second, the non-essential skills were also kept for those
  1382.           who wish to develop characters for Traveller role-
  1383.           playing adventures.  This compatibility would not exist
  1384.           if skills were eliminated for the sake of the computer
  1385.           game.  Third, some skills that are not necessary in the
  1386.           MegaTraveller 2 computer game may come in handy
  1387.           for future Mega Traveller computer adventures.  This is
  1388.           useful if you are planning to use the same characters in
  1389.           future MegaTraveller computer games.
  1390.  
  1391.               Following is a list of the skits that are used in this
  1392.           computer game, A detailed description of each of these
  1393.           skills and where they best apply can be found in the
  1394.           Handy Reference for Game Play section.
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398.               Skills that can he used to Complete MegaTraveller 2
  1399.  
  1400.            Academic (Cascade)                 Exploratory (Cascade)
  1401.               Admin                              Pilot
  1402.               History                            Sensor Ops
  1403.               linguistics                        Survey
  1404.               Persuasion                         Vacc Suit
  1405.               Science                            Vehicle
  1406.               +1 Education                    Forensic
  1407.            Admin                              Forgery
  1408.            Advanced combat rifle              Fusion gun
  1409.            Artisan                            Gambling
  1410.            Assault rifle                      Gauss rifle
  1411.            ATV                                Grav vehicle
  1412.            Auto rifle                         Grenadelauncher
  1413.            Battle dress                       Gun combat (Cascade)
  1414.            Blade combat (Cascade)                Energy Weapons
  1415.               Large Blade                        Handgun
  1416.               Small Blade                        laser weapons
  1417.            Body pistol                           Rifleman
  1418.            Brawling                              Sub-machine gun
  1419.            Bribery                            Gunnery (Cascade)
  1420.            Broadsword                            Turret Weapons
  1421.            Broker                             Hand combat (Cascade)
  1422.            Carbine                               Blade Combat
  1423.            Carousing                             Brawling
  1424.            Combat rifleman                       +1 Endurance
  1425.            Communications                        + 1 Strength
  1426.            Computer                           Handgun
  1427.            Dagger                             Heavy Weapons
  1428.            Demolitions                        History
  1429.            Disguise                           Inborn (Cascade)
  1430.            Economic (Cascade)                    Artisan
  1431.               Admin                              Carousing
  1432.               Broker                             Instruction
  1433.               Legal                              jack-Of-All-Trades
  1434.               Trader                             Leader
  1435.            Electronics                        Interpersonal (Cascade)
  1436.            Energy Weapons                        Admin
  1437.            Engineering                           Interview
  1438.            Environ (Cascade)                     Liason
  1439.               Stealth                         Interrogation
  1440.                                               Interview
  1441.                                               Intrusion
  1442.             jack-of-all-trades                    Space combat(Cascade)
  1443.             Large blade                           Gunnery
  1444.             Laser pistol                          Sensor Ops
  1445.             Laser rifle                           Tactics
  1446.             Laser weapons                         Space tech (Cascade)
  1447.             Leader                                 Communications
  1448.             Legal                                  Computer
  1449.             Liaison                                Engineering
  1450.             light assault gun                      Vacc Suit
  1451.             linguistics                         Special combat(Cascade)
  1452.             Mechanical                             Battle Dress
  1453.             Medical                                Combat Rifleman
  1454.             Mental (Cascade)                       Demolition
  1455.                 +1 Intelligence                    Heavy Weapons
  1456.                 +1 Education                       Stealth
  1457.             Naval architect                        Zero-G Environ
  1458.             Navigation                          Stealth
  1459.             Persuasion                          Streetwise
  1460.             Physical (Cascade)                  Sub-machine gun
  1461.                 +1 Dexterity                    Survey
  1462.                 +1 Endurance                    Sword
  1463.                 + 1 Strength                    Tactics
  1464.             Pilot                               Technical (Cascade)
  1465.             Pistol                                 Communications (Commo)
  1466.             Plasma      gun                        Computer
  1467.             Recruiting                             Electronics
  1468.             Revolver                               Sensor Ops
  1469.             Rifle                               Trader
  1470.             Rifleman                            Turret Weapons
  1471.             Science (Cascade)                   Vacc suit
  1472.                 Medical                         Vehicle (Cascade)
  1473.             Senor       ops                        Grav Vehicle
  1474.             Ship's     boat                        Ship's Boat
  1475.             Small     blade                     Vice (Cascade)
  1476.             Snub     pistol                        Bribery
  1477.             Space (Cascade)                        Disguise
  1478.                 Engineering                        Forgery
  1479.                 Navigation                         Gambling
  1480.                 Pilot                              Intrusion
  1481.                 Sensor Ops                         Streetwise
  1482.                 Ship's Boat                     Zero-G environ
  1483.                 Vacc   Suit
  1484.  
  1485.           Skills NOT needed to complete MegaTraveller 2
  1486.  
  1487.  
  1488.           Aircraft                     Cutlass
  1489.           Animal handling              Early firearms
  1490.           Archaic weapons              Equestrian
  1491.           Autocannon                   Field artillery
  1492.           Axe                          Fleet tactics
  1493.           Battle axe                   Foil
  1494.           Bayonet                      Forward observer
  1495.           Biology                      Genetics
  1496.           Blowgun                      Grav belt
  1497.           Bola                         Gravities
  1498.           Boomerang                    Guard/hunting beasts
  1499.           Bow                          Halberd
  1500.           Chemistrystry                     Hand axe
  1501.           Combat engineering           Helicopter
  1502.           Crossbow                     Herding
  1503.           Cudgel                       High-energy weapons
  1504.           Hovercraft                   Prop-driven aircraft
  1505.           Hunting                      Prospecting
  1506.           Instruction                  Recon
  1507.           jet-propelled aircraft       Robotops
  1508.           Large watercraft              Robotics
  1509.           Lighter-than-air craft       Screens
  1510.           Machine gun                  Ship tactics
  1511.           Mass drivers                 Sling
  1512.           Meson guns                   Small watercraft
  1513.           Mortars and howitzers        Spear
  1514.           Neural pistol                Spinal weapons
  1515.           Neural &le                   Steward
  1516.           Neural weapons               Survival
  1517.           Physics                      Tracked vehicle
  1518.           Pike                         VRF gauss gun
  1519.           Polearm                      Wheeled Vehicle
  1520.  
  1521.  
  1522.                  Characters are given a set of default skills based on
  1523.             the career in which they are enlisted.  For example,
  1524.             most military services have default skills for certain
  1525.             weapons, since weapons training is initially taught to all
  1526.             soldiers.
  1527.  
  1528.                             9. Advanced Skill Tables
  1529.  
  1530.                  When a human character's edution (EDU) at-
  1531.              tribute is 8 or greater, the character can choose skills
  1532.              from an Advanced Education Table (AET).  The AET
  1533.              offers specialized skills that aren't available to less
  1534.              educated individuals.
  1535.  
  1536.                  Similarly, Vargr characters with a charisma (CHA)
  1537.              attribute of 8 or greater can benefit by selecting skins
  1538.              from a High Charisma Table (HCT-0.  The HCT offers
  1539.              unique charisma skills that will improve a Vargr's
  1540.              interpersonal communications.
  1541.  
  1542.                              10. Mustering Out
  1543.  
  1544.               There comes a time when  a  character's  career  ends,
  1545.           whether by force or by personal choice.  At that  point,  a
  1546.           character can take his valuable skills and training and
  1547.           set out to brave the Traveller universe.
  1548.  
  1549.               After a term of service is successfully completed, a
  1550.           character can either re-enlist or muster  out.  Sometimes,
  1551.           a character may be forced to muster out due to poor
  1552.           performance or an injury; at other times a character
  1553.           may be forced to stay in a service for an additional
  1554.           term.
  1555.  
  1556.               Only Vargr characters can re-enlist in a  new  service
  1557.           after they've mustered out of a previous one.
  1558.  
  1559.                 When a character  musters  out,  he  receives  benefits
  1560.            for his services.  The benefits come from one of two
  1561.            categories: the cash table or the benefits table.  A
  1562.            character gets  one  choice  from  these  tables  for  every
  1563.            term of service, and an additional choice is  given  for
  1564.            every  two  promotions  or  acclamations.  For  example,   if
  1565.            a character served five terms in the army, and was
  1566.            promoted to  the  rank  of  General  (rank  6),  e  would
  1567.            receive five benefits for the  number  of  terms  served,
  1568.            and an  additional  three  benefits  for  moving  through the
  1569.            ranks, for a total of eight benefits.
  1570.  
  1571.                 A character cannot draw from the cash table more
  1572.            than three times.  Benefits vary, depending on the
  1573.            career that your character has been in.  Here is a list of
  1574.            every benefit that is offered in the mustering out
  1575.            process, but remember that not  all  these  benefits  are
  1576.            offered for every career.
  1577.  
  1578.                 Weapons
  1579.                   The  character  can  select   weapons.   The   weapons
  1580.                 that the character can use most effectively are
  1581.                 highlighted,
  1582.  
  1583.                 Passages (Low, Middle and High)
  1584.                   Passages are tickets for interplanetary travel if  you
  1585.                 dont own a ship.  High Passage is a first  class  ticket
  1586.                 to travel aboard a starship.  You have extensive
  1587.                 cargo space and service from a ship's steward.
  1588.                 Middle Passage is a coach class ticket, where you
  1589.                 have less cargo  space  and  no  steward  service.  With
  1590.                 a Low Passage ticket, you  are  frozen  for  the  journey
  1591.                 and stored in the cargo bay  until  you arrive at  your
  1592.                 destination.
  1593.                 
  1594.                  TAS Membership
  1595.                    The Traveller's Aid Society offers free access to
  1596.                  information about worlds or systems to its mem-
  1597.                  bers.  At times, the information is crucial and can
  1598.                  benefit travellers greatly.
  1599.  
  1600.                  Forensic Kit
  1601.                    A kit that helps a character uncover evidence at a
  1602.                  site or a scene of a crime.
  1603.  
  1604.                  Medical Instruments
  1605.                    A medical kit that can be used for first-aid pur-
  1606.                  poses.
  1607.  
  1608.                  Hand Computer
  1609.                    A small, portable computer for calculations.
  1610.  
  1611.                  Miscellaneous Trinkets
  1612.                    A gold watch, letter of marque and service
  1613.                  medallion are symbols of long and devoted service.
  1614.  
  1615.                  Ships
  1616.                    Some services reward characters with a scout ship
  1617.                  or a trader when they muster out.  If you receive the
  1618.                  Starship benefit, you have the choice of selecting a
  1619.                  scout ship or a trader.
  1620.  
  1621.                                11. Retirement Pay
  1622.  
  1623.                  The total number of terms that a character serves in
  1624.              the military determines the amount of credits he re-
  1625.              ceives as yearly retirement pay.  A character becomes
  1626.              eligible for retirement pay after five terms of military
  1627.              service.  After leaving the military, eligible characters
  1628.              receive 2000 Imperial credits for each term of service.
  1629.  
  1630.                 Retirement pay is issued monthly, and is automati-
  1631.              cally deposited into your character's account.
  1632.  
  1633.                                     12. Aging
  1634.  
  1635.                  For each term spent in the service, a character ages
  1636.               four years.  As a character grows older, the physical
  1637.               burdens of strenuous careers begin to take their toll.  A
  1638.               character's STR, END and DEX abilities decrease with
  1639.               age.  At a much later age, a character's INT ability also
  1640.               slowly decreases.  A character may even die of old age
  1641.               if you continue to re-enlist him in a service.  Your
  1642.               doctor will recommend that your character leave the
  1643.               service when old age can end his life.
  1644.  
  1645.                  13. Naming a Character and Selecting a Face
  1646.  
  1647.                  After your character is fully developed, you are
  1648.               asked to give him/her a name.  There is a special
  1649.               keypress that will name the character for you.  Please
  1650.               see the Technical Supplement that came packaged with
  1651.               your game for the Create Name for Character Key.  As
  1652.               well, you can select a face for him/her from the pool of
  1653.               character faces.  There is an ample number of faces -
  1654.               male and female, Human and Vargr - to select from.
  1655.  
  1656.                      14. Choosing from a Character Pool
  1657.  
  1658.                  MegaTraveller 2 gives you the option of choosing
  1659.               pregenerated characters if you don't want to go
  1660.               through the character generation procedure,  or  if  you
  1661.               want to become familiar with the rest of the game
  1662.               before generating your characters.
  1663.  
  1664.                   In addition, you can save characters in the character
  1665.               pool, If one of your original characters is killed, you
  1666.               can recruit new members for your party in various
  1667.               cities.  New characters that are recruited will come
  1668.               directly from your character pool, so you  may  want  to
  1669.               develop a wide range of  characters  with  diverse  skills
  1670.               and backgrounds.
  1671.  
  1672.                   After you have selected a party from  the  character
  1673.               pool, you are asked what character you want to control
  1674.               as the leader.  The character that you select will be  the
  1675.               leader of your adventure.  Other characters  will  report
  1676.               directly to your leader.
  1677.  
  1678.                            Generation Summary
  1679.  
  1680.  1. Select whether the character is Human or Vargr, male or female.
  1681.  2. A set of basic attributes is chosen for the character.  The attributes
  1682.     can be recalculated until a desired set is displayed.
  1683.  3. Select a homeworld for the character.
  1684.  4. Select a career or service for your character.  Default skills for that
  1685.     career are added to the character's list of basic skills.
  1686.  5. You are told whether the character received any commissions, promotions
  1687.     or acclamations for the term being served.  Based upon this information,
  1688.     the character is given an appropriate number of selections from the
  1689.     skill tables.
  1690.  6. If a character has more skills than the sum of his intelligence (INT) and
  1691.     education (EDU) attribute scores, he must edit his skill fists.  This
  1692.     occurs as skills are added.
  1693.  7. After a term is served, the character can re-enlist or muster out; the
  1694.     character may also be forced to muster out or continue for another term.
  1695.  8. When a character leaves a career he is permitted to make selections from
  1696.     the cash or benefits table.  No more than three choices can be made from
  1697.     the cash table.
  1698.  9. Once a character is fully developed, you must name him/her and select a
  1699.     face for the character. You can press a key to generate a name immediately
  1700.     - see Technical Supplement.
  1701. 10. After a party of characters is comprised,you must pick the lead character.
  1702.  
  1703.  
  1704.                             On the Ground
  1705.  
  1706.                            1. Introduction
  1707.  
  1708.          Throughout your adventures in the Spinward
  1709.      Marches, you have the opportunity to visit other
  1710.      worlds.  Some  of  these  planets  contain  abundant   green
  1711.      vegetation and high populations, while others have
  1712.      harsh environments such  as  scorching  deserts,  glacial
  1713.      terrain  or  no  atmosphere.  Refer  to  the  Handy   Refer-
  1714.      ence for Game  Play  section  for  a  look  at  each  world.
  1715.  
  1716.          You  will  also  encounter  many  unique   individuals
  1717.      on your journey.  Some of the people you encounter are
  1718.      barbaric  and  uncivilized,  while  others  are  members   of
  1719.      sophisticated, high-tech  societies.  As  you  guide  your
  1720.      group of travellers you will  meet  new  friends  willing  to
  1721.      help you along the way; some will offer ways to
  1722.      acquire more Imperial  credits;  others  will  share  impor-
  1723.      tant information to further  the  plot.  At  times,  an  indi-
  1724.      vidual may ask you to perform a task, for which he
  1725.      promises a reward.
  1726.  
  1727.          However, not everyone in the Mega Traveller
  1728.      universe is friendly.  There are villainous characters  in
  1729.      the game, so be on constant guard.  Some of these
  1730.      individuals include felonious interstellar  pirates,  merce-
  1731.      naries and  hit  men.  Although  combat  is  by  no  means
  1732.      the main  emphasis  of  the  game,  there  are  times  when,
  1733.      as a last resort, you are forced to stand up and fight.
  1734.  
  1735.          While exploring planetary  surfaces,  all  action  takes
  1736.      place  on  three  game  screens:  the  Overhead  Interface
  1737.      Screen, the Inside  Locations  Screens  (stores,  casinos,
  1738.      etc.) and the Character Sheets.
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742.          2. The Overhead Interface Screen
  1743.  
  1744.     All of the ground exploration and combat action takes place on the
  1745.     Overhead Interface Screen.
  1746.  
  1747.      A) Character Information
  1748.        The top portion of the screen consists of five
  1749.      blocks which represent the character's in your party.
  1750.      If your party consists of less than five characters,
  1751.      some character blocks remain empty.  The names  of
  1752.      the five characters appear in different colors over
  1753.      their pictures.  The characters are represented on the overhead
  1754.      map by icons in the same colors as their names.
  1755.      When  you  equip  your characters with protective armor and headgear,
  1756.      the pictures of the characters change; the armor or
  1757.      headgear is actually placed on the characters.
  1758.      There are two bars next to each character picture.
  1759.      The first bar (the blue bar) represents the
  1760.      character's oxygen supply.  As oxygen is consumed,
  1761.      the blue bar decreases.  The second bar (the red
  1762.      bar) corresponds to the character's life force (hits
  1763.      value). when physical damage is suffered, the bar
  1764.      decreases accordingly.  The life force bar is inter-
  1765.      sected by a white line.  When the bar is reduced
  1766.      below the white line, the character becomes
  1767.      unconscious.  If the bar disappears completely, the
  1768.      character dies.
  1769.  
  1770.     B) Overhead View Screen
  1771.     The overhead view screen consists of a top-down
  1772.     representation of the planet that your party is
  1773.     exploring.  You can change the perspective of the
  1774.     view depending on the level of detail at which you
  1775.     want to play the game (see Zooming In and Zoom-
  1776.     ing Out).
  1777.  
  1778.     During planetary exploration, your party is
  1779.     represented by individual icons for each member of
  1780.     the party.  The level of detail varies depending on if
  1781.     you are zoomed in or zoomed out.  For example,
  1782.     when you zoom out to the farthest level, your
  1783.     characters are represented by tiny pixels; if you're
  1784.     zoomed in closer, your characters are shown in
  1785.     more detail.  Each character's icon is represented in
  1786.     a color that corresponds to the color of the
  1787.     character's name, which appears above the charac-
  1788.     ter block at the top of the screen.  Your party can be
  1789.     moved in any direction with a keyboard, mouse or
  1790.     joystick.
  1791.  
  1792.     As you explore cities, you will notice a variety of
  1793.     non-player characters (NPCS) moving throughout
  1794.     the area.  The NPCs vary in color.  White NPC icons
  1795.     are simply citizens who have nothing really to offer
  1796.     your party in way of assistance or advice.  Green
  1797.     NPCs have something to do with the game,
  1798.     whether they pertain to the main scenario or one of
  1799.     the many sub-plots.  Red NPCs are characters that
  1800.     your party has recognized as hostile and dangerous.
  1801.     All important NPCs remain green until your party is
  1802.     within visual range of them. it's best to be careful.  If
  1803.     your party recognizes an NPC as an enemy, the
  1804.     NPC changes in color from green to red.  You must
  1805.     respect the law level and the safety of innocent
  1806.     citizens.  If you carelessly shoot everyone and
  1807.     everything around you, your party will find itself
  1808.     drowning in a sea of angry red NPCS, hungry for
  1809.     revenge.
  1810.  
  1811.     When an important NPC (whether red or green) is encountered
  1812.     by your party, and you select the Converse option from
  1813.     the Communication Icon (see Icons, below), an overlay window
  1814.     appears with the name of the character, a picture of him/her, and a text
  1815.     message.
  1816.  
  1817.  
  1818.         C) Planet, City, Building or Object Name
  1819.          This small window contains the name of the
  1820.          planet you are currently exploring.  When you are
  1821.          inside a city, the city name appears.  When you
  1822.          enter a building, the building name appears, and
  1823.          when you are using a special object, its name
  1824.          appears.
  1825.  
  1826.          D) Terrain, City, Building or Special Object Picture
  1827.          This window contains a terrain picture of the
  1828.          planet you are exploring.  When you are inside a
  1829.          city the view changes and a city picture appears.
  1830.          When you enter a building, the building picture
  1831.          appears, and when you are using a special object,
  1832.          such as a scout survey box or an ancient artifact, a
  1833.          picture is shown.
  1834.  
  1835.          E) Day Number
  1836.          This window displays the day number from the
  1837.          time your adventure began.
  1838.  
  1839.          F) Ground Icons
  1840.          The entire game is controlled with icons.  After an
  1841.          icon is selected the icon portion of the screen is
  1842.          replaced by options for the icon that you selected.
  1843.          The icons are:
  1844.  
  1845.            Hand Icon - The Hand icon is used when you come across objects or
  1846.                        wish to search an area for objects.  When the
  1847.                        Hand icon is selected, the following options appear:
  1848.  
  1849.        Drop  -  Lets  you  discard  items   you   no
  1850.            longer wish  to  use.  You  are  asked
  1851.            which character wants to drop an item.
  1852.            After you select a character you will see
  1853.            a list of items  on  an  overlay  window.
  1854.            Scroll through the list  and  select  the
  1855.            item you  wish  to  drop.  You  may  also
  1856.            drop items directly  from  a  character's
  1857.            sheet (see Character Sheet).
  1858.  
  1859.       Take - Lets  you  take  an  item  that  you
  1860.            have  discovered  on  the   ground.   You
  1861.            are asked which character wants to take
  1862.            the item.  Select the  character  from  an
  1863.            overlay window and the object will be
  1864.            added to his inventory.
  1865.  
  1866.       Use  -  You  are  asked   which   character
  1867.            wants to use an item.  After  you  select
  1868.            the character from an overlay window,
  1869.            you must scroll through his list of
  1870.            objects and select the item  that  you
  1871.            want him to use.  You  may  also  use
  1872.            items directly from a  character's  sheet
  1873.            (see Character Sheet).
  1874.  
  1875.      Search - After this option  is  selected,  one
  1876.            of your  characters  will  speak  up  and
  1877.            report if there are any  objects  nearby.
  1878.            This is especially useful if you are
  1879.            staying  the  game  from  the  zoom   out
  1880.            position.
  1881.  
  1882.      Combat Icon - The Combat icon is used for all battles that your
  1883.          party faces on the ground.  All combat is operated from the
  1884.          Combat icon.  The combat options that appear are:
  1885.  
  1886.          Target - Lets you target an enemy (or
  1887.              enemies) with crosshairs.  Yon  are  asked
  1888.              to move the crosshairs to the enemy  (or
  1889.              enemies) and press  the  <Enter>  Key  (or
  1890.              joystick or mouse button).
  1891.  
  1892.          Reserve - Lets you select characters that
  1893.              you don't want to engage in combat.
  1894.              Characters that you reserve will head
  1895.              for the nearest cover when the battle
  1896.              begins.
  1897.  
  1898.          Attack - After  an  enemy  has  been  targeted
  1899.              and you have reserved any characters
  1900.              you want to keep out of the action,
  1901.              select attack to begin a battle.  Combat
  1902.              will be based on the  characters  physical
  1903.              and weapons skills and the skills and
  1904.              weapons  of  their   opponent(s).   Remem-
  1905.              ber, your characters must be using the
  1906.              weapons that they want to utilize in
  1907.              combat.  When a weapon runs out of
  1908.              ammunition, it will automatically reload
  1909.              if you have ammunition in your inven-
  1910.              tory.  If you're out of ammunition, you
  1911.              could be a sitting duck.  Refer to the
  1912.              Weapons Guide in the Handy Reference
  1913.              for  Game  Play  Section  to read
  1914.              detailed descriptions  of weapons  and
  1915.              their penetration and damage factors.
  1916.  
  1917.        React -- When react is on, your characters
  1918.            automatically  react when they are taken
  1919.            by surprise by firing back  at the
  1920.            opponent(s)  shooting  at  them.  When
  1921.            React is Off, you have to manually
  1922.            target your opponents.
  1923.  
  1924.        Flee -- Flee lets your party escape from the
  1925.            attack of enemies.  Your characters
  1926.            automatically flee to a safe area, away
  1927.            from enemy fire.
  1928.  
  1929.    Globe Icon - The Globe icon  lets you change the game play perspective,
  1930.        identify NPCs and locations that you come across and enter
  1931.        and exit vehicles that you rent.  The Globe options are:
  1932.  
  1933.        Zoom In- Lets you change the perspective
  1934.            from a wider overhead view to a more
  1935.            narrow one, thus allowing you to view
  1936.            an area in greater detail.  The entire
  1937.            game could be played from a zoomed
  1938.            in perspective.
  1939.  
  1940.        Zoom Out - Changes the perspective from
  1941.             a Small view to a wider view, thus
  1942.             allowing you to see more of the sur-
  1943.             rounding  area  without   actually   having
  1944.             to move your party.  This  is  useful  when
  1945.             you want to examine an area for
  1946.             enemies.  It's much  more  difficult  to  be
  1947.             taken  by  surprise  when  you  can  see  a
  1948.             vast area around your characters.
  1949.  
  1950.                 Identify  -  One  of  your  characters  provides
  1951.                      a brief description of what is in  front  of
  1952.                      your  party.  Obviously,  the   character's
  1953.                      intelligence reflects the detail of the
  1954.                      description.  Identify is also  useful  when
  1955.                      you encounter a green NPC on the
  1956.                      map.  By selecting  identify,  one  of  your
  1957.                      characters will tell you who  the  NPC  is,
  1958.                      so that you don't have to stop every
  1959.                      NPC around you.
  1960.  
  1961.                 Enter Vehicle or  Leave  Vehicle  -  Let's  your
  1962.                      party enter a vehicle if they  have  rented
  1963.                      one or leave a vehicle if they are
  1964.                      returning one, or  getting  out  to  explore
  1965.                      an area or  region.  You  must  be  stand-
  1966.                      ing on, or next to, the  vehicle  to  enter
  1967.                      it.
  1968.  
  1969.             Interact Icon - Lets you talk to NPCs in the
  1970.                 game and lets you change your party leader.  The Interact
  1971.                 options are:
  1972.  
  1973.     Hail - When Hail is selected, one of your
  1974.         characters shouts to an NPC.  Depend-
  1975.         ing on whether the character is a  friend
  1976.         or a foe, the character will either stop or
  1977.         run away.  By using the Hail  option,  you
  1978.         will not be forced to try to run down
  1979.         NPCs, who are constantly moving
  1980.         about.
  1981.  
  1982.     Converse - When your party is standing
  1983.         next to an NPC, and converse is se-
  1984.         lected, the NPC speaks to you from an
  1985.         overlay window.  A picture of the
  1986.         character appears along with his name
  1987.         and his text message to your party.
  1988.  
  1989.     Give to NPC - When this option is se-
  1990.         lected, you are asked what character
  1991.         wants to give the NPC an item.  After
  1992.         your selection, an  overlay  window  with
  1993.         your character's inventory appears.
  1994.         Scroll through the list and select the
  1995.         item you want to give the NPC.
  1996.  
  1997.     Buy from NPC - Lets you buy something,
  1998.         an object or information, from an NPC.
  1999.         You are asked who will  pay.  Select  one
  2000.         of your characters or your party account.
  2001.         However, some NPCs will not accept
  2002.         credit, so you won't be able to
  2003.         pay them from your party account.
  2004.  
  2005.     Bribe - Lets you bribe an NPC for informa-
  2006.         tion.  After you select bribe, you are
  2007.         asked how much you want to offer for
  2008.         the bribe.  Select the amount.  Depend-
  2009.         ing on your character's  bribery  skill the
  2010.         attempt may or may not work.  All
  2011.         bribes must be made with cash.
  2012.  
  2013.          Threaten - Some characters may be
  2014.              unwilling to talk to your party. If you
  2015.              think that they are  holding  back  impor-
  2016.              tant information, you can  threaten  them
  2017.              with this option.  Of course, it helps if
  2018.              you  have  a  physically   intimidating
  2019.              character with a high strength level.
  2020.  
  2021.          Interrogate  -  If  you've   cornered   an   enemy
  2022.              NPC  and  you  want  to  discover   his
  2023.              motives, the interrogate option is very
  2024.              useful, one of your characters must be
  2025.              physically intimidating with high
  2026.              interrogation and persuasion  skills  if  the
  2027.              interrogation is to be successful.
  2028.  
  2029.          Change  Leader  -  Let's  you  change   the
  2030.              leader of your party to another character.
  2031.              
  2032.     Game Controls Icon- The Game Controls icon lets
  2033.          you handle all game play options.  The
  2034.          options are:
  2035.  
  2036.          Save - Lets you save a game that you've been playing.
  2037.  
  2038.          Restore - Lets you restore a previously saved game.
  2039.          
  2040.          Quit - Permits you to exit the game and return to DOS.
  2041.  
  2042.          Sound - Lets you toggle sound effects and music on and off.
  2043.  
  2044.          PAL System - Lets you turn on the PAL override messages on and off.
  2045.  
  2046.          Help - Sometimes you may find yourself a
  2047.              little confused during the course of your
  2048.              adventure.  If you select the Help option,
  2049.              one or more of your characters will
  2050.              offer some advice about what to do
  2051.              next in your adventure.  But remember, ,
  2052.              if you don't have an intelligent member
  2053.              of your party, the advice will probably
  2054.              not amount to much.
  2055.  
  2056.  
  2057.                       3.  The Character Sheet
  2058.  
  2059.              At any time during the game you can access detailed
  2060.              character sheets for each of your characters
  2061.              either by clicking on the character's block with the
  2062.              mouse or by pressing the F1 through F5 key  (each  key
  2063.              represents one of the characters; F1 represents the
  2064.              character in the lead position, etc.).
  2065.  
  2066.      The character sheet contains the following information:
  2067.  
  2068.            A) Character's Picture
  2069.            B) Character's Name
  2070.            C) Character's Service Symbol (if military)
  2071.            D) TAS Symbol (if the character is a  member  of
  2072.            the Traveller's Aid Society)
  2073.            E) The Weapon the Character is  Currently  Using
  2074.            F) The Character's Sex
  2075.            G) The Character's Species (Human or Vargr,)
  2076.            H) The Character's Life Force Value (Hit Points)
  2077.            1) The Character's Credits
  2078.            J) The Character's Age
  2079.            K) The Character's UPP
  2080.            L) The Character's Six Attributes
  2081.            M) The Character's Skills List
  2082.            N) The Character's Inventory
  2083.  
  2084.   There are also four options on the character sheet.
  2085.   They are:
  2086.  
  2087.       Examine
  2088.         Lets you scroll through the inventory list and
  2089.       select an object to examine.  The character will
  2090.       provide a description of the item you select.  Levels
  2091.       of detail for the objects description may vary
  2092.       depending on the character's intelligence and skills.
  2093.  
  2094.       Exchange
  2095.         Exchange allows you to take an object from the
  2096.       inventory of one character and add it to the inven-
  2097.       tory of another.  Select the object(s) you want to
  2098.       exchange.  Next, select Exchange and then desig-
  2099.       nate the character to whom you want to give the
  2100.       object(s).  Select the character you want to exchange
  2101.       with and the object(s) is immediately added to the
  2102.       receiving character's inventory.
  2103.  
  2104.          Use *
  2105.            Lets you scroll through the character's inventory
  2106.          list and select an item for him to use.  If you are
  2107.          using a weapon, it is displayed next to the
  2108.          character's picture.  Other items in use will be
  2109.          highlighted in the inventory list.  Remember, how
  2110.          well a character uses an item depends on his
  2111.          specific skills.
  2112.  
  2113.          Drop *
  2114.            Lets you drop an item.  Scroll through the
  2115.          character's inventory list and select the item that
  2116.          you want to drop.
  2117.  
  2118.          * These options can also be selected from the Hand
  2119.          icon on the main interface screen.
  2120.  
  2121.                             4. Vehicles
  2122.  
  2123.          There are times when travelling on foot is impos-
  2124.      sible, highly dangerous or just too time consuming.  In
  2125.      most cases, you can rent a vehicle.  There are two types
  2126.      of vehicles to be rented: a tracked ATV (All Terrain
  2127.      Vehicle) or a Grav Vehicle (flying hovercraft).
  2128.  
  2129.          When you rent a vehicle and select the Enter
  2130.      Vehicle option from the Globe icon, your five charac-
  2131.      ters will be represented by a single vehicle icon. Move
  2132.      the vehicle in the same manner that you would move
  2133.      the party.  The vehicle must be returned to the small
  2134.      square pavement outside a vehicle rental location.
  2135.      When the vehicle is returned and you select the leave
  2136.      Vehicle option from the Globe icon, your party will be
  2137.      back on foot.
  2138.  
  2139.         Please refer to the Handy Reference for Game
  2140.      Play section for detailed descriptions of an ATV and a
  2141.      Grav Vehicle.
  2142.  
  2143.                    5. Life Support Systems
  2144.  
  2145.         Some of the worlds that can be explored have a
  2146.      breathable atmosphere, very similar to Earth's.  A
  2147.      breathable atmosphere eliminates the need for protec-
  2148.      tive suits and breathing apparatus.
  2149.  
  2150.         Other worlds have a variety of atmospheres which
  2151.      will not support human life.  With the invention of
  2152.      engineered survival equipment, man can live in these
  2153.      harsh environments.
  2154.  
  2155.         Vacuums are the most difficult environments to
  2156.      survive in.  To enter a vacuum environment, a character
  2157.      must have some form of protective suit with proper
  2158.      breathing equipment. Failure to wear the proper
  2159.      equipment results in a very unpleasant death.  See
  2160.      Armor and Protective Suits in the Handy Reference
  2161.      for Game Play section.
  2162.  
  2163.         Exotic, corrosive or insidious atmospheres also
  2164.      require protective suits.  In these atmospheres, it is vital
  2165.      to keep track of your characters' oxygen supplies.  A
  2166.      lack of attention to oxygen supply will surely lead to
  2167.      death.  Don't let your party wander farther than their
  2168.      oxygen supplies can carry them.  Oxygen tanks are
  2169.      essential objects to purchase in the game.
  2170.  
  2171.         The rate at which a character uses his oxygen
  2172.      supply is dependent on three factors: 1) the higher a
  2173.      character's END the slower the rate of oxygen con-
  2174.      sumption, 2) oxygen use increases for all characters
  2175.      during combat because of high stress and physical
  2176.      exertion, 3) Skill in Vacc Suit (or Battle Dress) reduces
  2177.      oxygen consumption.
  2178.  
  2179.         Thin  or  tainted  atmospheres  require  a  helmet   or
  2180.      respirator with a filter.  If the proper  equipment  is  not
  2181.      worn, physical damage is gradually suffered, eventually
  2182.      resulting in death.
  2183.  
  2184.         Please refer to the Planet lists and the description of
  2185.      the  UWP  in  the   Handy   Reference   for   Game   Play
  2186.      section to determine  the  atmosphere  of  a  world  that
  2187.      you are going to visit.
  2188.  
  2189.                         6. Healing injuries
  2190.  
  2191.         A character can sustain bodily damage in a number
  2192.      of ways.  When a character is injured, it is vital that he
  2193.      receive medical attention to heal  the  physical  damage
  2194.      sustained.  There are three methods for healing a
  2195.      character.  They are:
  2196.  
  2197.         A) Medical Kits
  2198.           A medical kit in the hands  of  a  medically  skilled
  2199.         character  can  stop  an  injury  from  getting  worse.
  2200.         Medical kits  are  mainly  used  to  keep  a  character
  2201.         alive until you can  get  him  to  a  hospital.  When  a
  2202.         medical kit is used up, you  must  replace  it  with  a
  2203.         new one.  In  untrained  hands,  using  a  med  kit  can
  2204.         actually make things worse, so be sure that the
  2205.         person using the kit is medically skilled.
  2206.  
  2207.         B) Hospitals
  2208.          Hospitals are the best way to fully  heal  a  charac-
  2209.         ter, but it is also cosily  and  time  consuming.  Some
  2210.         of the uncivilized worlds  in  the  game  do  not  have
  2211.         hospitals, so it's best to be careful.
  2212.  
  2213.          C) Starship Sick Bay
  2214.            Each starship is  equipped  with  a  medical  station.
  2215.          If a medically skilled character is in the sick bay,  he
  2216.          can heal  injured  characters.  Although  a  character
  2217.          may not be able  to  be  completely  healed  until  he
  2218.          gets to a hospital, the sick bay can heal a  portion  of
  2219.          the damage  and  keep  the  injured  character  alive.
  2220.  
  2221.                             7. Buildings
  2222.  
  2223.          During your party's travels,  you'll  be  searching  for
  2224.     certain locations in cities.  Most of the  essential  buddings
  2225.     are strategically located so that you do not have to
  2226.     wander  aimlessly.  However,  some  buildings  may  be   in
  2227.     less populated outskirts of  cities  and  require  explora-
  2228.     tion to discover.
  2229.  
  2230.          Some buildings or caves don't have interior light
  2231.     sources.  In these cases, an electric torch or lantern is
  2232.     necessary.  Also,  some  doors  may  be  reinforced  so  that
  2233.     unwanted  intruders  cannot  gain  entrance.   A   demolition
  2234.     charge  can  sometimes  destroy  a  door.  You  may  also  be
  2235.     forced to excavate an area; digging  tools  are  required  to
  2236.     excavate.
  2237.  
  2238.          Many building  locations  are  handled  specially,  with
  2239.     a specific set of options.  These buildings are:
  2240.  
  2241.                Vehicle Rental
  2242.                    Where you can rent a Grav
  2243.                  Vehicle or an ATV.
  2244.  
  2245.               Bank Machine
  2246.                   Where you can withdraw,
  2247.                 deposit, pool money and make
  2248.                 an inquiry.
  2249.  
  2250.               Casino
  2251.                   Where you can gamble in
  2252.                 games of chance including slots,
  2253.                 craps and blackjack.
  2254.  
  2255.               Monorail Station (white)
  2256.                   Where you can get a monorail
  2257.                 ticket to another city on the
  2258.                 planet that you are on.
  2259.  
  2260.               Airport (red)
  2261.                   Where you can buy airplane
  2262.                 tickets to another city on the
  2263.                 planet that you are on.
  2264.  
  2265.               Scout Base (green)
  2266.                   Ex-members of the Scouts can
  2267.                 access computer services, buy
  2268.                 ship supplies and fuel, and accept
  2269.                 surveying jobs.
  2270.  
  2271.               Naval Base (blue)
  2272.                   Ex-members of the Navy can
  2273.                 access computer data and buy
  2274.                 ship supplies and fuel.
  2275.  
  2276.  
  2277.  
  2278.    Hypermarket
  2279.        A general store where you can
  2280.      purchase a variety  of  supplies,
  2281.      weapons, armor and ammunition.
  2282.  
  2283.    Shipyard (blue)
  2284.         Where you can refuel and
  2285.      repair your starship, as well  as
  2286.      buy weapons and supplies for it.
  2287.      The shipyard is also  the  place
  2288.      where  you  can   purchase   your
  2289.      own starship.
  2290.  
  2291.    Hospital
  2292.        Where  you  can  heal   injured
  2293.      characters.
  2294.  
  2295.    Customs
  2296.        On some planets with restrictive
  2297.      law levels, customs checkpoints
  2298.      are set up to search visitor's for
  2299.      illegal objects and weapons.  If
  2300.      you are carrying illegal items, they
  2301.      are confiscated until you return to
  2302.      the starport.
  2303.  
  2304.    Recruiting Center
  2305.         Where you  can  recruit  new, characters and train your charac-
  2306.      ters in specific areas to increase their skills.
  2307.  
  2308.     Starport Ticket Office
  2309.         Where you can book passage to another world and buy tickets for
  2310.       your characters if you don't have your own ship.
  2311.  
  2312.     Police Station
  2313.         If one or more of your characters has been arrested, you can go
  2314.       to a police station and post bail. You can also check arrest war-
  2315.       rants to see if any rewards are being offered.
  2316.  
  2317.    Trade and Commerce Warehouse
  2318.        Where you can buy and sell cargo.  It's a good idea to pay
  2319.       attention to library information, TAS information and rumors; they
  2320.       will sometimes give trade and commerce hints.  Strategy is
  2321.       important to being a profitable trader.  Pay attention to where
  2322.       cargo can be bought inexpensively and sold for a profit.
  2323.  
  2324.    TAS
  2325.        The Traveller's Aid Society let's you access computer data and
  2326.       buy passage to other worlds. TAS members receive one free High
  2327.       Passage ticket every two months.
  2328.       
  2329.    Library
  2330.        Where you can research topics of interest for a small fee.
  2331.  
  2332.    Travel Agent
  2333.        Where you can buy a monorail or aircraft ticket to another city on
  2334.      the world that you are visiting.
  2335.  
  2336.    Government Office (yellow)
  2337.        There is a special government office in the Rhylanor Startown
  2338.      where you can apply for rewards.
  2339.  
  2340.    Hotel
  2341.        A place where important people might be staying.
  2342.  
  2343.    Tavern
  2344.        A gathering place where you can sometimes pick up useful
  2345.      information or stumble onto sub-plots,
  2346.  
  2347.    Apartment Building
  2348.        A place of residence for various characters.
  2349.  
  2350.    University (blue/white)
  2351.        An academic institution staffed by various experts.
  2352.            
  2353.        Follow the on-screen instructions for each of these
  2354.    locations.
  2355.  
  2356.        The tech levels of worlds vary.  On more primitive
  2357.    worlds, you will not have the same options as you
  2358.    would on a high tech level world.  Refer to the Planets
  2359.    and their UWPs in The Handy Reference for Game
  2360.    Play section.  The buildings, objects to purchase and
  2361.    NPCs are reflective of the time period and tech level of
  2362.    
  2363.  
  2364.                             In Space
  2365.  
  2366.                         1. introduction
  2367.  
  2368.            Between your visits to various worlds within the
  2369.      Traveller universe, you will spend time travelling the
  2370.      interstellar spaceways.  These vast regions of space are
  2371.      traversed by far traders shipping cargo between worlds,
  2372.      Imperial fleet vessels protecting the interests of the
  2373.      Imperium, megacorporation vessels, and dreaded
  2374.      pirates who prey on defenseless cargo ships.  In the
  2375.      Traveller universe, the spaceways are futuristic high-
  2376.      ways to other worlds.
  2377.  
  2378.            In  Mega Traveller 2, space travel can be accom-
  2379.      plished in two ways: either by your own personal
  2380.      starship or by commercial passage aboard an interstellar
  2381.      liner.
  2382.  
  2383.                   2. Travelling by interstellar Liner
  2384.  
  2385.            If you're not fortunate enough to have obtained
  2386.      your own starship, you can travel the spaceways on a
  2387.      commercial passenger liner.  You can purchase tickets
  2388.      at a starport ticket office or a TAS location on the
  2389.      planet.  Destinations, arrival and departure times can all
  2390.      be viewed when purchasing tickets.  Guide your party,
  2391.      with their tickets, to the starport on the day of depar-
  2392.      ture.
  2393.  
  2394.            At ticket locations, you will be able to purchase
  2395.      High, Middle and Low Passage.  High Passage is a first
  2396.      class ticket, complete with steward service.  Middle
  2397.      Passage is a coach class ticket.  With a Low Passage
  2398.      ticket, you are frozen for your journey and placed in
  2399.      the cargo bay.  There may be side effects from travelling
  2400.      with a Low Passage ticket, and it is not recommended.
  2401.  
  2402.        After you board the ship, you will view a travel
  2403.     screen and immediately arrive at your destination.  Time
  2404.     will have passed accordingly.
  2405.  
  2406.                   3. Travelling by Starship
  2407.  
  2408.        If one of your characters has his own starship or
  2409.     you buy a starship after your adventure has begun, you
  2410.     can travel the spaceways in a much more convenient
  2411.     and exciting way.  When you board your starship at a
  2412.     starport, your characters will automatically volunteer to
  2413.     take the crew stations for which they are most quali-
  2414.     fied.  The six stations aboard a starship are:
  2415.  
  2416.        Pilot
  2417.          Responsible for taking off, landing and flying the
  2418.        ship.
  2419.  
  2420.        Navigator
  2421.          Responsible for plotting courses and destinations
  2422.        and handling jumps.
  2423.  
  2424.        Engineer
  2425.          Responsible For monitoring and repairing damage
  2426.        to the vehicle.
  2427.  
  2428.        Medic
  2429.          Responsible for manning the sick bay and healing
  2430.        injured characters.
  2431.          
  2432.         Gunner I
  2433.           Responsible for manning the main weapons
  2434.         turret.
  2435.  
  2436.         Gunner 2
  2437.           Responsible for manning the secondary weapons
  2438.         turret.
  2439.  
  2440.         Of course, you are able to override your characters
  2441.    and place them in other stations, but  most  of  the  time
  2442.    your characters know where they belong.
  2443.  
  2444.         Considering that you have only five  characters  (or
  2445.    less) in your party and six stations to man, you may
  2446.    have to reassign characters to other stations  often.  For
  2447.    example, if none of your characters  is  sick,  you  could
  2448.    move your medic to another station if he is qualified to
  2449.    be there.
  2450.  
  2451.         Ships that you can purchase vary in price as well as
  2452.    in technical sophistication.  Analyze the ship that you
  2453.    are planning to  purchase so that  you  can  make  sure  it
  2454.    has everything you  need  (appropriate  jump  drive,  fuel
  2455.    scoops and purification plant, etc.).
  2456.  
  2457.     A) Character Information
  2458.       The character information remains the same as it
  2459.     did for ground exploration and combat.  Please refer
  2460.     to the On the Ground section above for character
  2461.     block information.
  2462.  
  2463.     B) View Screen
  2464.       The view screen varies during space travel and
  2465.     combat.  When your characters board the ship you
  2466.     will view them moving to the stations for which
  2467.     they have volunteered.  After you've plotted a
  2468.     course, the view changes and you see the ship
  2469.     taking off from a bridge-level window view.  In
  2470.     flight, the view changes back to overhead.  During
  2471.     combat sequences the screen changes to an over-
  2472.     head view of your ship and any enemy ship(s),
  2473.     During landing, the view changes to a bridge-level
  2474.     window view until you are safely on the ground.
  2475.  
  2476.       There is no Zoom in/Zoom Out option because it
  2477.     does not pertain to space travel and combat.
  2478.  
  2479.     C) System Name
  2480.      The name of the system that you are currently in
  2481.     appears in this small window.
  2482.  
  2483.     D) Travel Information
  2484.      This window will keep you informed if you are
  2485.     proceeding to a gas giant or are at a gas giant and
  2486.     ready to refuel, if you are proceeding to the jump
  2487.     point or are ready to jump, or if you are en route to
  2488.     the main planet in the system or are in orbit and
  2489.     ready to land.  There is also a fuel gauge that lets
  2490.     you know if you have enough fuel for a jump or
  2491.     not.
  2492.  
  2493.        E) Day Number
  2494.          This window displays the day number from the
  2495.        time your adventure began.
  2496.  
  2497.        F) Space Icons
  2498.         All space travel and combat is handled through
  2499.        on-screen icons.  They are:
  2500.  
  2501.           Ship Icon - The Ship icon lets you control your six
  2502.               stations, store objects and exit the ship.  After the
  2503.               Ship icon is selected, the following options appear:
  2504.  
  2505.               Stations - Enables you to reassign charac-
  2506.                   ters to different stations.  Select the
  2507.                   character you want to move and place
  2508.                   him in the station you  want him to
  2509.                   occupy.  You can also view the station
  2510.                   and receive a report on its status.
  2511.  
  2512.               Bridge - Lets you choose a destination.
  2513.                   From the Bridge option you can plot a
  2514.                   course to:
  2515.  
  2516.                   A) Gas Giant - By selecting gas giant,
  2517.                       your pilot will guide the ship to the
  2518.                       have fuel scoops and a purification
  2519.                       plant).
  2520.  
  2521.                    B) Jump  Point  -  Your  pilot  will   take
  2522.                           you  to  the  nearest  jump  point  so
  2523.                           that you can jump to a new system.
  2524.  
  2525.                             Jump Travel
  2526.  
  2527.         Distances  between  worlds  in  the  MegaTraveller  uni-
  2528.       verse are  inherently  great.  Two  adjacent  systems  are
  2529.       actually over three light years apart, meaning that  light
  2530.       takes over 3 years to travel between them.
  2531.  
  2532.         To enable  travel  from  one  star  system  to  another,
  2533.       MegaTraveller  permits  "jump  space"  travel,  wherein  a
  2534.       starship passes from point A in  ordinary  space,  through
  2535.       a section of alternate space, to  arrive  at  point  B  in
  2536.       ordinary space jump space makes it possible to complete
  2537.       what  would  normally  be  a  thousand-year   journey   in
  2538.       only one week.
  2539.  
  2540.                              Misjumps
  2541.  
  2542.        Sometimes  a  jump  goes  wrong.  Catastrophic   failures
  2543.       destroy the ship and its crew.  Other failures can  destroy
  2544.       a drive or send  a  ship  in  the  wrong  direction.  Some
  2545.       misjumps reduce a jump-6 to  a  mere  jump-1,  or  convert
  2546.       a jump-1 into jump-10, 20 or higher.
  2547.  
  2548.                       C) Main Planet - When you've jumped
  2549.                          to a new system, you should select
  2550.                          Main Planet  so  that  your  pilot  can
  2551.                          guide you to the world.
  2552.  
  2553.               The Bridge options may change,
  2554.               depending on your location.  If
  2555.               you've plotted  a  course  for  a  gas
  2556.               giant and arrived  there,  the  option
  2557.               changes  from  Gas  Giant  to  Refuel.
  2558.               When  you  select  Refuel,  the   ship
  2559.               will skim the surface of the gas
  2560.               giant and  refuel,  provided  you  have
  2561.               fuel scoops and  a  purification  plant.
  2562.  
  2563.           If you are at the jump Point the option
  2564.               changes to Jump.  A  list  of  systems
  2565.               to  which  you  can  jump,  based   on
  2566.               your jump drive capacity, will
  2567.               appear.  Select  the  system  to  which
  2568.               you  want  to  travel;  the  navigator
  2569.               will handle the actual jump.
  2570.           If you are in orbit of  the  Main  Planet,
  2571.               the option changes to Land.  Select  it
  2572.               and  you  will  be  asked  where   you
  2573.               want  to  land.  You  can  select  the
  2574.               starport (if the planet  has  one)  or
  2575.               you  can  pinpoint  a  location  where
  2576.               you  want  to  land  on  an   overhead
  2577.               map of the world.  After you've
  2578.               determined where you want to
  2579.               land, your ship will  descend  to  the
  2580.               planet's surface.
  2581.      Medical -  If  you  have  a  character  who  is
  2582.           medically skilled  manning  the  sick  bay,
  2583.           you  can  send  an  injured  character  to
  2584.           him  for  an  examination.  The  medic  will
  2585.           report on the  characters  condition.  If
  2586.           the character is  seriously  injured,  the
  2587.           medic  will  recommend  that  the   charac-
  2588.           ter be checked into the sick bay.  The
  2589.           skill level of the medic in sick  bay  will
  2590.           determine  how  much  of  the  character's
  2591.           injuries can be healed  without  going  to
  2592.           a hospital.
  2593.  
  2594.       Engineering - The character who is
  2595.             manning the engineering station will
  2596.             report on any damages  that  the  ship  has
  2597.             suffered.  The engineer  will  fix  as  much
  2598.             damage  as  he  can  with  his  engineering
  2599.             skill.  Some of the more extensive
  2600.             damage that is suffered can  not  be  fixed
  2601.             unless you are at a well-equipped
  2602.             shipyard.
  2603.  
  2604.        Ship's Locker - The ship's locker is the
  2605.             place  where  your  characters  can   store
  2606.             items in their inventories  before  exiting
  2607.             the  ship  and  journeying  to  the   planet
  2608.             outside.  You are able  to  place  items  in
  2609.             the ship's locker and retrieve them
  2610.             whenever you want.  You can also
  2611.             examine the  locker  at  any  time  to  see
  2612.             what items are currently inside.
  2613.  
  2614.        Exit Ship - Lets you leave the ship and
  2615.             venture onto the  planet.  Before  leaving,
  2616.             you  can  designate  one  or  more  charac-
  2617.             ters to stay behind.  This is useful if  you
  2618.             have  a  character  who   is   recuperating
  2619.             from injuries.  The  character  you  desig-
  2620.             nated to  be  the  leader  must  leave  the
  2621.             ship since he is the leader  of  the  other
  2622.             characters.
  2623.  
  2624.                    Combat Icon- The Combat icon
  2625.                     controls all of the space battles your
  2626.                     ship faces.  The space combat
  2627.                     options that appear are:
  2628.  
  2629.                    Target - When your pilot informs you that there is an
  2630.                         enemy vessel in the vicinity, and you
  2631.                         select the Target option, the overhead
  2632.                         view of the ship is replaced by an
  2633.                         overhead space picture where you see
  2634.                         a small representation of your ship and
  2635.                         the enemy vessel(s).  You are asked to
  2636.                         move the crosshairs to the enemy (or
  2637.                         enemies) and press the <Enter> key (or
  2638.                         the joystick or mouse button).
  2639.  
  2640.                     Attack - if you have a character in the
  2641.                         Gun I Station, you can attack after
  2642.                         you've targeted your opponent.  If you
  2643.                         have two skilled gunners in the turret
  2644.                         positions, your chances of success are
  2645.                         far greater.  The actual weapons with
  2646.                         which you can equip your ship are also
  2647.                         very important.  Refer to the Handy
  2648.                         Reference for Game Play section for
  2649.                         details on ship weapons.  You will see
  2650.                         the result of the space battle on the
  2651.                         outside overhead map, If you've dis-
  2652.                         abled a ship you have the option of
  2653.                         boarding and taking the ship's cargo or
  2654.                         destroying the ship completely
  2655.  
  2656.        React - As with ground combat, when
  2657.            React is on, your characters automati-
  2658.            cally react when they are taken by
  2659.            surprise by firing back at the enemy
  2660.            ship that is shooting at them.  When
  2661.            React is off, you will have to target your
  2662.            attackers manually.
  2663.  
  2664.       Flee - Flee lets your plot attempt to
  2665.            escape from the attack.  If the pilot is
  2666.            successful, your ship will flee to a safe
  2667.            area, away from enemy fire.
  2668.  
  2669.       Mayday - Lets you send out a distress call.
  2670.            A ship may or may not come to your
  2671.            aid.
  2672.  
  2673.    Converse   Icon   -   The Converse  icon  lets
  2674.         you communicate with the captains of other ships in
  2675.         your immediate vicinity and  gather important  data   on
  2676.         the  main  world  in the star system that you are travelling in.
  2677.         You can also select a new leader for your
  2678.         party from the Converse icon.  The Converse icon options are:
  2679.  
  2680.         Hail - When Hail is selected,  the  pilot  will
  2681.             make contact with the other ship.  An
  2682.             overlay window appears and the
  2683.             Captain of the ship will give you a
  2684.             message.  Important  information   can   be
  2685.             obtained from NPCs in space.
  2686.  
  2687.         World Info  -  When  World  Info  is  selected,
  2688.             the character  with  the  best  communica-
  2689.             tions skill provides data on the main
  2690.             world in  that  system.  The  world's  UWP
  2691.             is displayed along with any special
  2692.             information regarding  that  planet.  Refer
  2693.             to the Handy Reference for Game
  2694.             Play section for UWP descriptions.
  2695.  
  2696.         Change  Leader   -  Lets you   change   leaders
  2697.             in  your  party.
  2698.  
  2699.         Game Controls Icon  - The Game Controls icon controls the
  2700.           following game play options:
  2701.  
  2702.           Save - Lets you save a game that you've
  2703.               been playing.
  2704.  
  2705.           Restore - Lets you restore a previously
  2706.               saved game.
  2707.  
  2708.           Quit - Permits you to exit the game and
  2709.               return to DOS.
  2710.  
  2711.           Sound - Lets you toggle sound effects and
  2712.               music on and off.
  2713.  
  2714.           PAL System - Lets you turn the PAL
  2715.               override messages on and off.
  2716.  
  2717.           Help - Sometimes you may find yourself a
  2718.               little confused during the course of your
  2719.               adventure.  If you select the help option,
  2720.               one or more of your characters will
  2721.               offer some advice about what to do
  2722.               next in your adventure.  But remember,
  2723.               if you don't have an intelligent member
  2724.               of your party, the advice will probably
  2725.               not amount to much.
  2726.      
  2727.                              5. Ships
  2728.  
  2729.            While travelling through each system, your ship will
  2730.         encounter a number of other ships.  There are eight
  2731.         classes of ships in Mega Traveller 2.  All of the ships,
  2732.         including your own, will be one of the following types:
  2733.  
  2734.            Scout/Courier
  2735.              One of the most common starships within the
  2736.            Imperium is the tested and proven Scout/Courier.
  2737.            This sleek, simple, lightly manned and highly maneu-
  2738.            verable ship is commonly used for exploration and
  2739.            survey duties.
  2740.  
  2741.            System Defense Boat
  2742.              The term boat means a non-starship, whether a
  2743.            ship's boat or a defense boat.  Because non-
  2744.            starships can allocate more tonnage to power plants
  2745.            and weaponry, they can usually defeat a starship of
  2746.            equal size.  System Defense Boats usually protect
  2747.            primary worlds from stations in orbit.  They are very
  2748.            maneuverable and can strike when least expected.
  2749.  
  2750.            Far Trader
  2751.              The Far Trader is the basic ship involved in trade.
  2752.            A Far Trader's primary purpose is to deliver cargo
  2753.            in and between systems.  To defend against sus-
  2754.            pected pirate raids, all trading ships are built with at
  2755.            least one hardpoint for the installation of weapon
  2756.            systems.
  2757.  
  2758.            Cargo Liner
  2759.             With a 3000-ton hull, the Cargo Liner is a main-
  2760.             route cargo vessel employed in freight transporta-
  2761.             tion activities throughout the Imperium.  The Cargo
  2762.             Liner has a cargo capacity of 1259 tons; it requires a
  2763.             crew of 15 and can carry up to 10 passengers.
  2764.  
  2765.       Passenger Liner
  2766.         Using a 1000-ton hull, the Passenger Liner is a
  2767.       main-route passenger transport serving much of the
  2768.       Imperium.  Built sturdily and intended to last in
  2769.       service for decades, the Passenger Liner has 50
  2770.       staterooms and six emergency low passage berths.
  2771.       The ship normally carries 24 high passage and 12
  2772.       middle passage passengers.
  2773.  
  2774.       Close Escort
  2775.         Close Escorts patrol the spaceways, protecting
  2776.       ships from pirates.  Whether they are flying in
  2777.       routine patrols in the hope of catching pirates, or in
  2778.       convoys with other ships, the Close Escort is an
  2779.       ideal small craft for the protection of merchant
  2780.       traffic.
  2781.  
  2782.       Pinnace
  2783.         Plying the lanes between planets are the small
  2784.       craft which run errands, make small deliveries, and
  2785.       generally do much of the dirty work that the larger
  2786.       craft can't or won't do.  The Pinnace can carry eight
  2787.       passengers and has a cargo hold for 10 tons.
  2788.  
  2789.       Ship's Boat
  2790.         The Ship's Boat is a small vessel ordinarily carried
  2791.       aboard a larger ship to perform odd jobs and minor
  2792.       operations.  A Ship's Boat is incapable of interstellar
  2793.       flight; it masses 30 tons.
  2794.  
  2795.       Please refer to the Handy Reference for Game
  2796.       Play section for a detailed look at each of these ships;
  2797.       statistical data, pictures and a more detailed description
  2798.       of the functions of the ships appear in that section.
  2799.  
  2800.                              6. Piracy
  2801.  
  2802.          Pirating is a bold option for illegally obtaining cargo
  2803.       from free traders and megacorporation ships.  The
  2804.       stolen cargo can then be sold at a trade and commerce
  2805.       center for a profit.
  2806.  
  2807.          Piracy, however, can be a very risky and dangerous
  2808.       profession.  The more you pirate a megacorporation's
  2809.       ships, the more protective vessels it will assign to
  2810.       subsequent trading expeditions.  And remember, your
  2811.       ship may also be the target of other pirate ships.  Be on
  2812.       the lookout; it would be a devastating loss if you just
  2813.       left a planet with a load of valuable cargo, only to have
  2814.       it stolen by pirates.
  2815.  
  2816.          In order to pirate a ship, you must be able to dock
  2817.       with it, and that can only occur when you've rendered
  2818.       a ship defenseless during combat. If you successfully
  2819.       dock with a ship, the overhead view changes to a
  2820.       graphic display of the disabled ship's cargo hold.  You
  2821.       can take the cargo from the ship - as long as you
  2822.       have available space in the cargo hold of your ship.
  2823.  
  2824.                   7. Subsectors and Systems
  2825.  
  2826.         Mega Traveller 2 takes place in four subsectors of
  2827.     the Spinward Marches: Rhylanor, Regina, Lanth and
  2828.     Ararnis.  Each of these subsectors contains a number of
  2829.     worlds that you can visit.  The adventure spans 117
  2830.     worlds, each with its own unique aspects.  There are
  2831.     varying numbers of cities on each planet.  Some worlds
  2832.     are completely desolate, with no cities, while other
  2833.     worlds may have as many  as  nine  large  population
  2834.     centers.
  2835.  
  2836.        Throughout your adventure, you will receive hints
  2837.     about where to go next.  These hints may be obtained
  2838.     during library research, from contact with other charac-
  2839.     ters or from TAS rumors.  Refer to the Handy Refer-
  2840.     ence for Game Play  section  of  this  manual.  Each
  2841.     subsector is broken down, and each world and its cities
  2842.     are listed.  There are also maps of the subsectors.
  2843.  
  2844.        All pertinent information concerning the subsectors,
  2845.     worlds and cities is contained in the reference section.
  2846.  
  2847.                      The PAL System
  2848.  
  2849.        The PAL system refers to the method in which your
  2850.     characters volunteer for the services and tasks that they
  2851.     are best suited for, based on their attributes and skills.
  2852.     The PAL system is named for the friendship and cama-
  2853.     raderie that exists between you and your characters.
  2854.     Your characters are your pals, and many of their
  2855.     responses to you throughout the game reflect unity and
  2856.     the bond of friendship.  At the beginning of the adventure
  2857.     you select one of your party members as your
  2858.     leader.  You may decide to change leaders during the
  2859.     course of the game; this option is required if your
  2860.     leader is injured, becomes unconscious or dies.
  2861.  
  2862.         The other characters take orders only from you
  2863.     through your lead character.
  2864.  
  2865.         PAL messages appear whenever your team is faced
  2866.     with a task to perform.  The character who has the best
  2867.     chance of successfully completing that task, based on
  2868.     his skills, will volunteer to perform the task.  For ex-
  2869.     ample, if you are ready to enter a casino,  the  character
  2870.     with the best  gambling  skill  might  say  something like,
  2871.     "I didn't  win  the  intergalactic  blackjack  championship
  2872.     for nothing.  I can win us some money."
  2873.  
  2874.            The PAL system was implemented so that you
  2875.        wouldn't have to shuffle characters each time a task
  2876.        needed to  be  performed.  But  the  PAL  system  does  not
  2877.        rely on a character's skills alone, intelligence is another
  2878.        critical factor in PAL responses.  A character who is
  2879.        unskilled at a task, but is highly intelligent may be  able
  2880.        to successfully complete  the  task,  whereas  a  character
  2881.        with a low intelligence and a low skill level stands little
  2882.        or no chance at performing a given task.
  2883.  
  2884.           A character with a high intelligence and no skill
  2885.        level might say something like, "I'm no expert in
  2886.        interrogation, but I'll try to fake it.  I think I can pull it
  2887.        off." Based on the character's intelligence, he may
  2888.        succeed at interrogating a  prisoner.  On  the  other  hand
  2889.        a character with a low intelligence and no skill level
  2890.        might say,  "I don't know what questions to ask.  It's
  2891.        hopeless."  Intelligence is a very important factor in
  2892.        determining  whether  a  character  successfully   performs
  2893.        a task.
  2894.  
  2895.           You have the ability to override your characters
  2896.        when they volunteer for tasks (except when PAL
  2897.        messages are toggled off).  You have the power to
  2898.        assign any character to a task.  But remember, your
  2899.        characters know what their strengths and weaknesses
  2900.        are; it's usually best to listen to them.
  2901.  
  2902.           Under the Game Controls icon, you can turn the
  2903.        PAL messages on and off.  If you turn off the PAL
  2904.        messages, the character who is best qualified to per-
  2905.        form a task will automatically do it.
  2906.  
  2907.       PAL messages appear throughout the game, in both
  2908.   ground and space sequences.  Some of the tasks for
  2909.   which your characters will volunteer to take responsi-
  2910.   bility include bribing, threatening, interrogating, bar-
  2911.   gaining, recruiting, trading, gambling, fighting, piloting,
  2912.   engineering, administering medical care, conversing,
  2913.   and driving vehicles.
  2914.  
  2915.  
  2916.        -------- HANDY REFERENCE FOR GAME PLAY --------
  2917.                 
  2918.  
  2919.           Reading the Universal Personality Profile
  2920.  
  2921.         The Universal Personality Profile (UPP) summarizes
  2922.     a character's attributes as a sequence of six hexadeci-
  2923.     mal numbers (O to F).  Mega Traveller uses a hexadeci-
  2924.     mal numbering system for virtually all calculations and
  2925.     determinations.  Numbers zero  through  9  are  repre-
  2926.     sented by numerals, but numbers 10 through 15 are
  2927.     represented by the letters A through F  respectively.
  2928.     Thus a character with a STR of B actually has a strength
  2929.     rating of 11. The highest number in the Mega Traveller 2
  2930.     hexadecimal system is F, which represents 15.
  2931.         The Attributes, in order, are
  2932.         Strength (STR)
  2933.         Dexterity (DEX)
  2934.         Endurance (END)
  2935.         Intelligence (INT)
  2936.         Education (EDU)
  2937.         Social Standing (SOC) for Humans / Charisma
  2938.     (CHA) for Vargrs.
  2939.  
  2940.         A character with a UPP of 777777 is average in
  2941.     every respect.  A character with a UPP  of  A47CD8  is
  2942.     stronger than average (A); is not very dexterous (4); has
  2943.     average endurance (-17); is very intelligent (C); is ex-
  2944.     tremely well educated (D).  If the character is a human,
  2945.     he has a slightly above average social standing; if the
  2946.     character is a Vargr he has an above average charisma
  2947.     level.
  2948.  
  2949.                        Skills
  2950.                        
  2951.        Here is a list of skills that are useful in
  2952.    MegaTraveller 2.  A short description of the skill follows
  2953.    each heading.
  2954.  
  2955.    Admin: The individual has experience with bureau-
  2956.        cratic agencies and understands the requirements
  2957.        of dealing with and managing them.  Also, Admin
  2958.        skill helps your character in the trading process.
  2959.  
  2960.    Advanced Combat Rifle: The individual can use the
  2961.        advanced combat rifle.
  2962.  
  2963.    Artisan: The individual has skill and experience
  2964.        creating objects and artifacts.  The skill may be
  2965.        used to duplicate objects and works of art, either
  2966.        legally or illegally.  When used illegally, artisan
  2967.        skill is similar to Forgery, but applies to objects or
  2968.        works of art instead of documents.  The Artisan
  2969.        skill also helps an individual find hidden objects;
  2970.        a skilled Artisan can also determine an object's
  2971.        authenticity.
  2972.  
  2973.    Assault Rifle: The individual can use the assault rifle,
  2974.        a basic soldier's weapon.
  2975.  
  2976.    ATV: The individual can operate, use and maintain
  2977.        an all-terrain vehicle.
  2978.  
  2979.    Auto rifle: The character can use the auto rifle, a
  2980.        basic soldier's weapon.
  2981.  
  2982.      Battle Dress: The individual can operate battle dress
  2983.          the most highly advanced military armor available.
  2984.  
  2985.      Body Pistol: The individual can use the body pistol.
  2986.  
  2987.      Brawling: The individual is skilled in hand-to-hand
  2988.          combat, and can fight without weapons or with
  2989.          typical improvised weapons such as clubs.
  2990.  
  2991.      Bribery: The individual has had experience in bribing
  2992.          officials in order to circumvent regulations or
  2993.          ignore cumbersome laws.
  2994.  
  2995.      Broadsword: The individual can use the broadsword,
  2996.          a long, heavy sword.
  2997.  
  2998.      Broker: The character is skilled in the marketing of
  2999.          goods, and he understands the business of
  3000.          buying and selling.
  3001.  
  3002.      Carbine: The individual knows how to use the
  3003.          carbine, a short, easy-to-carry rifle.
  3004.  
  3005.      Carousing: The individual is a gregarious and sociable
  3006.          individual who is well adapted to meeting
  3007.          and mingling with strangers in unfamiliar sur-
  3008.          roundings, A good carouser is at home in taverns,
  3009.          and can usually acquire valuable information
  3010.          from patrons in the establishment.
  3011.  
  3012.      Combat Rifleman: The individual has been trained in
  3013.          the use of modern combat rifles, and includes
  3014.          skill in standard rifle, advanced combat rifle,
  3015.          assault rifle, carbine and gauss rifle.
  3016.          
  3017.    Communications:  The  character  is  trained  in  the   use,
  3018.        repair and maintenance of communications
  3019.        devices.  Communications  skill  is  also  very   worth-
  3020.        while on starships when trying to gather world
  3021.        information and attempting to contact other
  3022.        vessels.
  3023.  
  3024.    Computer: The person is skilled in the operation of
  3025.        electronic and fiber optic computers (both
  3026.        ground and ship models).  The person can also
  3027.        use a computer to retrieve data that is freely
  3028.        available.
  3029.  
  3030.    Dagger (Weapon): The individual can use a dagger
  3031.        as a weapon.
  3032.  
  3033.    Demolitions:  The  person  is  experienced  in  the   proper
  3034.        handling, placement and efficient use of explosives.
  3035.  
  3036.    Disguise:  The  individual  is  experienced   in   modifying
  3037.        his mannerisms and appearance to avoid being
  3038.        recognized.
  3039.  
  3040.    Electronics: The person has  skill  in  the  use,  operation
  3041.        and repair of electronic devices.  The person is
  3042.        considered handy  in  his  field,  with  the  equivalent
  3043.        of a green thumb.
  3044.  
  3045.    Energy   Weapons   (Includes   Fusion   and   Plasma   Gun):
  3046.        The individual is familiar with a variety  of  military
  3047.        energy weapons.
  3048.  
  3049.    Engineering:  The  character  can   operate   and   maintain
  3050.        a starship and fix damage suffered during space
  3051.        travel and combat.
  3052.  
  3053.      Forensic: The individual is skilled at gathering and
  3054.          interpreting evidence at the scene cf a crime or
  3055.          accident.  A forensic kit is most often required.  A
  3056.          character who has forensic skill can pick up hints
  3057.          and clues more easily than others.
  3058.  
  3059.      Forgery: The individual has  developed  some  skill  at
  3060.          faking documents and papers  for  the  purpose  of
  3061.          deceiving officials, banks or patrons.
  3062.  
  3063.      Fusion Gun (Weapon): The individual can use a
  3064.          fusion gun as a weapon.
  3065.  
  3066.      Gambling:  The  individual  is  well-informed  concern-
  3067.          ing games of chance, and is wise  in  how  to  play
  3068.          them.
  3069.  
  3070.      Gauss Rifle (Weapon): The individual can use a gauss
  3071.          rifle as a weapon.
  3072.  
  3073.      Grav Vehicle: The individual can drive all types of
  3074.          Grav Vehicles effectively.  Grav Vehicles will
  3075.          travel faster if the pilot is skilled in flying them.
  3076.  
  3077.      Grenade Launcher (Weapon): The individual can fire
  3078.          a grenade launcher with proficiency.
  3079.  
  3080.      Handgun: The individual can fire handguns accu-
  3081.          rately.
  3082.  
  3083.      Heavy Weapons (Includes Grenade Launcher and
  3084.          Light Assault Gun): The character  can  effectively
  3085.          use heavy weapons.
  3086.  
  3087.      History: The individual has a broad knowledge of
  3088.          history and he also understands research tech-
  3089.          niques that are useful in gathering details on
  3090.          people, places and events.
  3091.          
  3092.     Interrogation: The individual knows the psychological
  3093.         art of interrogation.  The individual will  be
  3094.         able to extract more information from a subject
  3095.         than is normally possible.
  3096.  
  3097.     Interview:  The character is skilled in conversing with
  3098.         others on an individual basis.  The  character's
  3099.         knowledge of psychology, body language and
  3100.         oral communications allows him to draw others
  3101.         out, making the person being interviewed more
  3102.         apt to be open.
  3103.  
  3104.     Intrusion: The individual has experience in clandes-
  3105.         tine methods of acquiring goods that belong to
  3106.         others.  An individual  with intrusion skill can pick
  3107.         locks, open locked doors and pick pockets.
  3108.  
  3109.     Jack-Of-All-Trades: The individual is proven capable
  3110.         of handling a wide variety of situations  and  is
  3111.         resourceful at finding  solutions  and  remedies.
  3112.  
  3113.     Large Blade (Weapon): The individual is skilled in
  3114.         the use of large end weapons including, the
  3115.         broadsword.
  3116.  
  3117.     Laser Pistol (Weapon): The individual can fire a laser
  3118.         pistol.
  3119.  
  3120.     Laser Rifle (Weapon): The character can fire a laser
  3121.         rifle.
  3122.  
  3123.     Laser Weapons (Includes Laser Pistol and laser Rifle):
  3124.         The individual can use laser weapons.
  3125.  
  3126.     Leader: The individual has led others through difficult
  3127.         situations, and he also possesses a knowledge
  3128.         and self-assurance which work together to form a
  3129.         capable emergent or appointed leader.
  3130.  
  3131.           Legal: The individual is familiar with the wide variety
  3132.               of laws and regulations of interstellar travel,
  3133.               trading and relations.
  3134.  
  3135.           Liaison: The individual is trained in the art of dealing
  3136.               with others; this skill is usable in relations with
  3137.               members of military units, citizens in a commu-
  3138.               nity and with alien or foreign cultures.
  3139.  
  3140.           Light Assault Gun (Weapon): The individual can use
  3141.               a light assault gun.
  3142.  
  3143.          Linguistics: The individual has training and experi-
  3144.               ence communicating verbally in foreign lan-
  3145.               guages and deciphering foreign writings.
  3146.  
  3147.          Mechanical: The character can use, operate and
  3148.               repair mechanical devices.
  3149.  
  3150.          Medical: The individual has skill in the medical arts.
  3151.  
  3152.          Naval Architect: The individual is trained in the
  3153.               design of starships and small craft.  The character
  3154.               is familiar with a variety of starships.
  3155.  
  3156.          Navigation: The character is trained in interplanetary
  3157.               and interstellar navigation.  A starship navigator is
  3158.               responsible for plotting courses and ensuring
  3159.               information is available to the crew and pilot
  3160.               when it is required.  Also, this skill allows the
  3161.               character to interpret the data provided by the
  3162.               starship's scanners and detectors.
  3163.  
  3164.         Persuasion: The individual can persuade individuals
  3165.               or groups to take a particular course of action.
  3166.          
  3167.       Pilot: The character is capable  of  operating  starships
  3168.           and large interplanetary spacecraft.  This skill
  3169.           allows the individual to control lift-offs, landings,
  3170.           refueling, retreating and routine flights,
  3171.  
  3172.      Pistol (Weapon): The individual can  fire  a  pistol  with
  3173.           accuracy.
  3174.  
  3175.      Plasma Gun (Weapon), The individual can use a
  3176.           plasma gun effectively.
  3177.  
  3178.      Recruiting: The individual is familiar with the most
  3179.           effective methods of approaching others and
  3180.           presenting proposals for employment.
  3181.  
  3182.     Revolver (Weapon): The individual can use a re-
  3183.           volver effectively.
  3184.  
  3185.     Rifle (Weapon): The individual can use a rifle effec-
  3186.           tively.
  3187.  
  3188.     Rifleman: The character is drilled in the use of stan-
  3189.           dard military weapons such as the auto rifle,
  3190.           carbine and rifle.
  3191.  
  3192.     Sensor Ops: The character is accomplished in the
  3193.           operation and interpretation of a variety  of  sensor
  3194.           readings aboard a starship including radar and
  3195.           targeting.
  3196.  
  3197.    Ship's Boat: The character can operate a small space-
  3198.           craft known as a ship's boat.  These craft include
  3199.           shuttles, lifeboats and fighters.
  3200.  
  3201.    Small Blade (Includes Blade and Dagger): The
  3202.           individual is skilled in the use of small-edged
  3203.           weapons.
  3204.  
  3205.       Snub Pistol (Weapon): The  character  can  fire  a  snub
  3206.           pistol accurately.
  3207.  
  3208.       Stealth: The individual is trained in covert activity and
  3209.           is capable of remaining unobserved by moving
  3210.           quietly  and  taking  maximum  advantage  of avail-
  3211.           able cover.  This is a useful skill when trying to
  3212.           smuggle  weapons  and  illegal  items  through
  3213.           customs.
  3214.  
  3215.       Streetwise: The individual is acquainted with the
  3216.           ways of local subcultures and  thus  is  capable  of
  3217.           dealing with strangers without alienating them.
  3218.  
  3219.       Sub-Machine  Gun  (Weapon):  The  individual   can   use
  3220.           a sub-machine gun effectively.
  3221.  
  3222.       Survey: The character is skilled  in  mapping  and
  3223.           charting star systems.  The skill is also useful if
  3224.           you are conducting a survey of a planet for the
  3225.           Scouts.
  3226.  
  3227.       Sword (Weapon): The  individual  is  effective  in
  3228.           fighting with swords.
  3229.  
  3230.       Tactics:  The  character  can  develop  winning   combat
  3231.           strategies and tactics on ground and in space.
  3232.  
  3233.       Trader: The individual has an  awareness  of  the
  3234.           techniques and practice of commerce in  all  of  its
  3235.           expressions.  This skill allows a character  to
  3236.           determine the real value  of  many  items,  increas-
  3237.           ing his negotiating power.
  3238.  
  3239.       Turret Weapons: The character can operate turret-
  3240.           mounted and fixed small craft weaponry.
  3241.       
  3242.     Vacc Suit: The individual is able to operate a stan-
  3243.         dard vacuum suit.  This also includes the use of
  3244.         other suits required on planetary surfaces with
  3245.         exotic or insidious atmospheres,
  3246.  
  3247.     Zero-G Environ: The individual has been trained to
  3248.         work in environments without gravity.
  3249.  
  3250.                          Cascade Skills
  3251.  
  3252.     Academic: Admin, History, Linguistics, Persuasion,
  3253.         Science, +1 Education
  3254.  
  3255.     Blade Combat: Large Blade, Small Blade
  3256.  
  3257.     Environ: Stealth
  3258.  
  3259.     Exploratory: Pilor, Sensor Ops, Survey, Vacc Suit,
  3260.         Space Vehicle
  3261.  
  3262.     Gun Combat: Energy Weapons, Handgun, Laser
  3263.         Weapons, Rifleman, Sub-machine gun
  3264.  
  3265.     Gunnery: Turret Weapons
  3266.  
  3267.     Hand Combat: Blade Combat, Brawling, +1 Endur-
  3268.         ance, +1 Strength
  3269.  
  3270.     Inborn: Artisan, Carousing, Intrusion, jack-of-All-
  3271.         Trades
  3272.  
  3273.     lnterpersonal: Admin, Interview, Liaison
  3274.  
  3275.     Mental: +1 Intelligence, +1 Education
  3276.  
  3277.     Physical: +1 Dexterity, +1 Endurance, +1 Strength
  3278.  
  3279.     Science: Medical
  3280.  
  3281.      Space: Engineering, Navigation.  Pilot, Sensor Ops,
  3282.         Ship's Boat, Vacc Suit
  3283.  
  3284.      Space Combat: Gunnery, Sensor Ops, Tactics
  3285.  
  3286.      Space Tech: Communications, Computer, Engineer-
  3287.         ing, Vacc Suit
  3288.  
  3289.      Special Combat: Battle Dress,  Combat Rifleman,
  3290.         Demolition, Heavy Weapons, Stealth, Zero-G
  3291.         Environ
  3292.  
  3293.      Technical: Communications, Computer, Bribery,
  3294.         Disguise, Forgery, Gambling, Intrusion, Streetwise
  3295.  
  3296.      Vehicle: Grav Vehicle, Ship's Boat
  3297.  
  3298.      Vice: Bribery, Disguise, Forgery, Gambling, intrusion,
  3299.         Streetwise
  3300.  
  3301.              Reading the Universal World Profile
  3302.  
  3303.         The Universal World Profile (UWP) is a series of
  3304.      letters and numbers used to summarize the characteris-
  3305.      tics of a planet.  The characteristics, in order, are:
  3306.  
  3307.         Starport
  3308.         Size
  3309.         Atmosphere
  3310.         Hvdrographics
  3311.         Population
  3312.         Government
  3313.         Law Level
  3314.         Tech Level.
  3315.  
  3316.         As in the Universal Personality Profile (UPP), all
  3317.      numbers are hexadecimal.  In a hexadecimal system, the
  3318.      numbers 10 through 15 are represented by the letters A
  3319.      through F, respectively, Numbers zero through 9 are
  3320.      the same as in the decimal system.  Refer to the charts
  3321.      below to find out what each of the  numbers  in  the
  3322.      UWP represents.
  3323.  
  3324.                             Starport
  3325.  
  3326.    Code  Description
  3327.      A     Excellent quality installation.  Refined  fuel
  3328.                available.  Annual maintenance overhaul
  3329.                available.  Shipyard capable of construct-
  3330.                ing starships and non-starships present.
  3331.                Naval  base  and/or  Scout  base  may  he
  3332.                present.
  3333.  
  3334.      B     Good quality installation.  Refined fuel avail-
  3335.                able.  Annual maintenance overhaul
  3336.                available.  Shipyard capable of construct-
  3337.                ing  non-starships  present.  Naval  base
  3338.                and/or Scout base may be present.
  3339.  
  3340.      C     Routine quality installation.  Only unrefined
  3341.                fuel available.  Reasonable repair facilities
  3342.                present.  Scout base may be present.
  3343.  
  3344.      D     Poor quality installation.  Only unrefined fuel
  3345.                available.  No repair or shipyard facilities
  3346.                present.  Scout base may be present.
  3347.  
  3348.      E     Frontier installation.  Essentially a marked spot
  3349.                of bedrock with no fuel, facilities or bases
  3350.                present.
  3351.  
  3352.      X     No starport.  No provision  is  made  for  any
  3353.                ship landings.
  3354.  
  3355.                                     Size
  3356.  
  3357.  Code    General Description           Min. Diameter       Max.  Diameter
  3358.    0     Asteroid/Planetoid Belt       Multiple bodies     Under 200 km
  3359.    1     Small                              800    km          2,399 km
  3360.    2     Small (Luna: 3,200 km)           2,400    km          3,999 km
  3361.    3     Small (Mercury: 4,800 km)        4,000    km          5,599 km
  3362.    4     Small (Mars: 6,400 km)           5,600    km          7,199 km
  3363.    5     Medium                           7,200    km          8,799 km
  3364.    6     Medium                           8,800    km         10,399 km
  3365.    7     Medium                          10,400    km         11,999 km
  3366.    8     Large (Terra: 12,800 km)        12,000    km         13,599 km
  3367.    9     Large                           13,600    km         15,199 km
  3368.    A     Large                           15,600    km         16,799 km
  3369.  
  3370.  
  3371.  
  3372.                          Atmosphere
  3373.  
  3374.      Code   General Description
  3375.        0    vacuum
  3376.        1    vacuum (trace atmosphere)
  3377.        2    vacuum (very thin tainted atmosphere)
  3378.        3    vacuum (very thin atmosphere)
  3379.        4    thin (tainted atmosphere)
  3380.        5    thin
  3381.        6    standard
  3382.        7    standard (tainted atmosphere)
  3383.        8    dense
  3384.        9    dense (tainted atmosphere)
  3385.        A    exotic
  3386.        B    exotic (corrosive atmosphere)
  3387.        C    exotic (insidious atmosphere)
  3388.        D    exotic
  3389.        E    exotic
  3390.        F    exotic
  3391.  
  3392.  
  3393.  
  3394.                         Hydrographics
  3395.  
  3396.                                      Min %      Max %
  3397.    Code       General Description    Water      Water
  3398.      0        desert world              0          4
  3399.      1        dry   world               5         14
  3400.      2        dry   world              15         24
  3401.      3        wet   world              25         34
  3402.      4        wet   world              35         44
  3403.      5        wet   world              45         54
  3404.      6        wet   world              55         64
  3405.      7        wet   world              65         74
  3406.      8        wet   world              75         84
  3407.      9        wet   world              85         94
  3408.      A        water world              95        100
  3409.  
  3410.  
  3411.                              Population
  3412.  
  3413.            Code     General Description       Population
  3414.            0        low                       less than ten
  3415.            1        low                       tens
  3416.            2        low                       hundreds
  3417.            3        low                       thousands
  3418.            4        mod                       ten thousands
  3419.            5        mod                       hundred thousands
  3420.            6        mod                       millions
  3421.            7        mod                       ten  millions
  3422.            8        mod                       hundred millions
  3423.            9        high                      billions
  3424.            A        high                      ten billions
  3425.  
  3426.  
  3427.                                 Government
  3428.  
  3429.          Code  General Description
  3430.            0   No Government Structure: In many cases, but
  3431.                     not  all,  family  bonds  predominate
  3432.            1   Company/Corporation: Government by a
  3433.                     company or corporation managerial elite;
  3434.                     citizens are company employees.
  3435.            2   Participating Democracy: Government by advice
  3436.                     and consent of the citizens.
  3437.            3   Self-Perpetuating Oligarchy: Government by a
  3438.                     restricted minority, with little or no input
  3439.                     from masses.
  3440.            4   Representative Democracy:  Government by
  3441.                     elected representatives.
  3442.            5   Feudal Technocracy: Government by specific
  3443.                     individuals for those who agreed to be
  3444.                     ruled.  Relationships are based on the perfor-
  3445.                     mance of technical activities which are
  3446.                     mutually beneficial.
  3447.            6   Captive   Government/Colony:   Goven-iment   by    a
  3448.                     leadership  answerable  to  an  outside  group;
  3449.                     a colony or conquered area.
  3450.            7   Balkanization: No central ruling authority  exists;
  3451.                     rival governments compete for control.
  3452.            8   Civil Service Bureaucracy: Government by
  3453.                     agencies  employing  individuals  selected  for
  3454.                     their expertise.
  3455.            9   Impersonal Bureaucracy: Government by
  3456.                     agencies which are insulated from the
  3457.                     governed.
  3458.            A   Charismatic Dictator: Government by a single
  3459.                     leader enjoying the confidence of the
  3460.                     citizens.
  3461.            B   Non-Charismatic  Leader:  A  previous   charismatic
  3462.                     dictator has been replaced by a leader
  3463.                     through normal channels.
  3464.            C   Charismatic Oligarchy: Government by a select
  3465.                     group, organization, or class enjoying
  3466.                     overwhelming confidence of the citizenry.
  3467.            D   Religious Dictatorship: Government by a reli-
  3468.                     gious minority which has little regard  for  the
  3469.                     needs of the citizenry.
  3470.            E   Religious Autocracy: Government by a single
  3471.                     religious leader  having  absolute  power  over
  3472.                     the citizenry.
  3473.            F   Totalitarian Oligarchy: Government by an all-
  3474.                      powerful  minority  which  maintains  absolute
  3475.                      control through widespread coercion and
  3476.                      oppression.
  3477.  
  3478.  
  3479.                                Law Level
  3480.  
  3481.        Code   General Description
  3482.         0     No Law (No prohibitions)
  3483.         1     Low Law (body pistols and explosives restricted)
  3484.         2     Low Law (man portable energy and laser weapons restricted)
  3485.         3     Low Law (machine guns and automatic weapons restricted)
  3486.         4     Moderate Law (light assault weapons restricted)
  3487.         5     Moderate Law (personal concealable weapons restricted)
  3488.         6     Moderate Law (all firearms except shotguns restricted)
  3489.         7     Moderate Law (shotguns restricted)
  3490.         8     High Law (blade weapons controlled, no open display)
  3491.         9     High Law (weapon possession outside home restricted)
  3492.         A     Extreme Law (weapon possession restricted)
  3493.         B     Extreme Law (rigid control of civilian movement)
  3494.         C     Extreme Law (unrestricted invasion of privacy)
  3495.         D     Extreme Law (paramilitary law enforcement)
  3496.  
  3497.  
  3498.                  Tech Level
  3499.  
  3500.        Code   General Description
  3501.         0     pre-industrial (primitive)
  3502.         1     pre-industrial (bronze or iron age)
  3503.         2     pre-industrial (printing press)
  3504.         3     pre-industrial (basic science)
  3505.         4     industrial (internal combustion)
  3506.         5     industrial (mass production)
  3507.         6     pre-stellar (nuclear power)
  3508.         7     pre-stellar (miniature electronics)
  3509.         8     pre-stellar (super conductors)
  3510.         9     early stellar (fusion power)
  3511.         A     early stellar (jump drive)
  3512.         B     average stellar (large starships)
  3513.         C     average stellar (sophisticated robots)
  3514.         D     average stellar (holographic data storage)
  3515.         E     high stellar (anti-grav cities)
  3516.         F     high stellar (anagathics)
  3517.         G     high stellar (global teleforming)
  3518.         H     extreme stellar
  3519.  
  3520.                                  Example
  3521.  
  3522.   The planet Efate, with a UWP of A646930-D, has an excellent starport (A).
  3523.   It is a medium size (6) planet with a thin-tainted atmosphere (4) and it
  3524.   is a wet world -- with 60% water (6).  The population of Efate is in the
  3525.   billions (9), governed by an Oliarchy (3).  There is no law (0) and the
  3526.   tech level is average stellar (D).
  3527.   
  3528.   There are 117 planets that you can visit in MegaTraveller 2.  Obviously,
  3529.   not all of these worlds are critical to the main scenario or sub-plots,
  3530.   but they are all fully explorable.  Following is a list of the planets,
  3531.   their corresponding UWP's and the cities (if any) on each world.
  3532.  
  3533.  
  3534.                         Cities in Regina Subsector
  3535.  
  3536.     Planet Name          UWP             Cities
  3537.     Efate                A646930-D       Efate Startown
  3538.                                          Anlisha
  3539.                                          Makish
  3540.                                          Kheker
  3541.                                          Arden
  3542.                                          Irir
  3543.                                          Gasharr
  3544.  
  3545.     Regina               A788899-A       Regina Startown
  3546.                                          Khale
  3547.                                          Gigish
  3548.                                          Imarsh
  3549.                                          Marburg
  3550.  
  3551.     Alell                B46789C-A       Alell Startown
  3552.                                          Dali
  3553.                                          Ekun Town
  3554.                                          Imuku
  3555.                                          Agadip
  3556.  
  3557.     Yres                 BAC6773-7       Yres Startown
  3558.                                          Magisburg
  3559.                                          Ninlish
  3560.  
  3561.     Menorb               C652998-7       Menorb Startown
  3562.                                          Khalir
  3563.                                          Monet
  3564.                                          Indias
  3565.                                          Karmad Town
  3566.  
  3567.     Uakye                B439598-D       None
  3568.  
  3569.  
  3570.     Whanga               E676126-7       Whanga Startown
  3571.                                          Townshend
  3572.  
  3573.     Knorbes              E888787-2       Knorbes Startown
  3574.                                          Dirka
  3575.                                          Sanura
  3576.                                          Cronin
  3577.                                          Vangogh
  3578.  
  3579.      Forboldn         E893614-4    Forboldn Startown
  3580.  
  3581.      Ruie             C776977-7    Ruie Startown
  3582.                                    Siirgi City
  3583.                                    Sula
  3584.                                    Khagin
  3585.                                    Irshi
  3586.                                    Kisi
  3587.  
  3588.      jenghe           C799663-9    Jenghe Startown
  3589.  
  3590.      Pixie            A100103-D    Pixie Star-town
  3591.  
  3592.      Boughene         A8B3531-D    None
  3593.  
  3594.      Hefry            C200423-7    None
  3595.  
  3596.      Feri             B384879-B    Feri Startown
  3597.                                    Falstaff
  3598.                                    Muzila
  3599.                                    Khur City
  3600.                                    Imim
  3601.  
  3602.  
  3603.  
  3604.     Roup             C77A9A9-6     Roup Startown
  3605.                                    Renoir
  3606.                                    Lurka
  3607.                                    Rudun
  3608.                                    Ishakema
  3609.                                    Lameburg
  3610.                                    Shikii City
  3611.  
  3612.     Pscias           X355423-1     No City or Starport
  3613.  
  3614.     Yori             C360757-D     Yori Startown
  3615.                                    Davinci
  3616.  
  3617.     Dentus           C979500-A     Dcntus Stailown
  3618.  
  3619.     Kinorb           A663659-5     Kinorb Startown
  3620.                                    Gangburg
  3621.  
  3622.     Beck's World     D88349D-4     None
  3623.  
  3624.     Enope            C411988-6     Enope Startown
  3625.                                    Hazi
  3626.                                    Pike
  3627.                                    Shaniira
  3628.                                    Rembrandt City
  3629.                                    Shudad
  3630.                                    Sabarbin
  3631.                                    Magik Town
  3632.  
  3633.      Wochiers         EAC28CC       Wochiers Startown
  3634.                                     Rouseau
  3635.                                     Ginush
  3636.                                     Gagamburg
  3637.                                     Kumaland
  3638.  
  3639.      Yorbund          C7C6503-7     None
  3640.  
  3641.      Shionthy         X000742-8     Shionthy Startown
  3642.                                     Erum Gah
  3643.                                     Surlnk
  3644.  
  3645.      Algine          X766977-4      Algine Startown
  3646.                                     Gugashe
  3647.                                     Jagger
  3648.                                     Vandyk City
  3649.                                     Nukuri
  3650.  
  3651.      Yurst            E7B4643-5     Yurst Startown
  3652.  
  3653.      Heya             B687745-5     Heya Startown
  3654.                                     Nagi
  3655.                                     Lira  Town
  3656.                                     Mukuran
  3657.                                     Missuey
  3658.  
  3659.      Keng             E2718CA-3     Keng Startown
  3660.                                     Kapash
  3661.                                     Sumiburg
  3662.                                     Kesher
  3663.                                     Adur
  3664.                                     Pas Town
  3665.                                     Egugur
  3666.  
  3667.  
  3668.  
  3669.   Moughas          CA5A588-B    Moughas Startown
  3670.  
  3671.   Rethe            E230AAS-8    Rethe Startown
  3672.                                 Khidabra
  3673.                                 Klu City
  3674.                                 Ursaka
  3675.                                 Gashi
  3676.                                 Kanala
  3677.                                 Eudukate
  3678.                                 Mead
  3679.                                 Usheme
  3680.  
  3681.   Inthe            B575776-9    Inthe Startown
  3682.                                 Udur
  3683.                                 iracke
  3684.                                 Kuurim
  3685.  
  3686.                 Cities in Lanth Subsector
  3687.  
  3688.      Planet Name        UWP             Cities
  3689.      Lanth              A879533-B       None
  3690.  
  3691.      Extolay            B45589A-A       Extolay    Startown
  3692.                                         Sha City
  3693.                                         Yeatsburg
  3694.                                         Didisha
  3695.                                         Khugu
  3696.  
  3697.      Dincm              D100535-A       None
  3698.  
  3699.      Ghandi             B211455-A       Ghandi     Startown
  3700.                                         Ambigaze
  3701.  
  3702.      Victoria           X697770-4       Victoria   Startown
  3703.                                         Sarik Gi
  3704.  
  3705.      Dinomn             3674632-3       Dinomn     Startown
  3706.  
  3707.      Ylaven             X587552-4       None
  3708.  
  3709.      Sonthert           X6266AB-3       Sonthert   Startown
  3710.                                         Ar
  3711.  
  3712.      D'Ganzio           B121410-D       None
  3713.  
  3714.      Wvpoc              E9C4547-C       Wypoc Startown
  3715.  
  3716.      Djinni             E459000-0       None
  3717.  
  3718.      Rech              D9957AA-6      Rech Startown
  3719.                                      Aaski
  3720.                                      Blakes Town
  3721.  
  3722.     Kkirka            CAA5345-8      None
  3723.  
  3724.     Quopist           B151679-A      Quopist Startown
  3725.                                      Kuru Iga
  3726.                                      Aru Dehu
  3727.  
  3728.     Treece           D232866-8       Treece  Startown
  3729.                                      Witmansburg
  3730.                                      Dishak
  3731.                                      Kihulam
  3732.  
  3733.     Echiste          C53A313-A       None
  3734.  
  3735.     Pirema           D691142-5       Pirema  Startown
  3736.  
  3737.     Rhise            C100576-A       None
  3738.  
  3739.     Ivendo           B324659-A       Ivendo  Startown
  3740.                                      Kadala Id
  3741.  
  3742.     Keanou           C790348-7       None
  3743.     Vreibefger       E481542-2       None
  3744.  
  3745.     La'Belle        C564112-3        La'Belle Startown
  3746.  
  3747.      Equus         B55A858-B      Equus Startown
  3748.                                   Gummifish
  3749.                                   Ulir City
  3750.                                   Kerouac
  3751.                                   Kagasisli
  3752.  
  3753.   Icetina           B5245A9-7     Icetina Startown
  3754.  
  3755.     Cogri          CA6A643-9      Cogri Startown
  3756.  
  3757.   Skull            C2237C7-9      Skull Startown
  3758.                                   Ukar
  3759.                                   Rashge
  3760.                                   Shaar Town
  3761.  
  3762.  
  3763.               Cities in Aramis Subsector
  3764.  
  3765.     Planet Name       UWP           Cities
  3766.     Aramis            A6BO556-B     None
  3767.  
  3768.     Paya              A655241-9     None
  3769.  
  3770.     Dhian             C9A769D-4     Dhian Startown
  3771.                                     Hushkim Town
  3772.  
  3773.     Corfu             X895674-8     Corfu Startown
  3774.  
  3775.     Focaline          EA88544-A     None
  3776.  
  3777.     Lablon            B646589-A     None
  3778.  
  3779.     Heguz             E66A224-C     None
  3780.  
  3781.     Violante          C669452-A     None
  3782.  
  3783.     Pavanne           E210000-0     None
  3784.  
  3785.     Carsten           C427402-B     None
  3786.  
  3787.     Zila              E25672C-7     Zila Startown
  3788.                                     Suugadus
  3789.                                     Dirniga
  3790.                                     Irkigaki
  3791.  
  3792.     Jesedipere        C775300-7     jesedipere Startown
  3793.  
  3794.       Yebab             C9A489A-7     Yebab Startown
  3795.                                       Shalam Kular
  3796.                                       Aga Ra
  3797.                                       Kekushima
  3798.                                       Gidii
  3799.                                       Kirpa
  3800.  
  3801.       Nasemin           B98A422-B     None
  3802.  
  3803.       Zykoca            X994542-6     None
  3804.  
  3805.       Aramanx           B657974-6     Aramanx Startown
  3806.                                       Ginsberg
  3807.                                       Kirshush
  3808.                                       Uurii Town
  3809.                                       Bachburg
  3810.                                       Udula
  3811.                                       Rilagum
  3812.  
  3813.       Pysadi            C4766D7-4     Pysadi Startown
  3814.  
  3815.       L'oeul d'Dieu     B98A510-B     None
  3816.  
  3817.       Rugbird           BAC5634-A     Rugbird Startown
  3818.  
  3819.       Towers            B444448-A     Towers Startown
  3820.  
  3821.       Feneteman         C222200-C     None
  3822.  
  3823.       Lewis             X427402-D     Lewis Startown
  3824.  
  3825.       junidy            B434ABD-9  Junidy Startown
  3826.                                    Miidrigi City
  3827.                                    Hikuup
  3828.                                    Aspina Imas
  3829.                                    Gamshalu
  3830.                                    Unsar City
  3831.                                    Gagisha
  3832.                                    Ragid Town
  3833.  
  3834.    Patinir          COC0632-9   Patinir Startown
  3835.  
  3836.    Natoko           B582211-8  Natoko Startown
  3837.  
  3838.    Reacher          C9A8542-8   None
  3839.  
  3840.  
  3841.              Cities in Rhylanor Subsector
  3842.  
  3843.      Planet Name       UWP            Cities
  3844.      Rhylanor          A434934-F      Rhylanor Startown
  3845.                                       Leba
  3846.                                       Liduka
  3847.                                       Hegra
  3848.                                       Panish
  3849.                                       Kikhimaa City
  3850.  
  3851.      Kinorb            C449433-9      Kinorb Startown
  3852.  
  3853.      Gileden           C483103-5      Gileden Startown
  3854.  
  3855.      Pannet            E9C5677-7      Pannet Startown
  3856.  
  3857.      Garrincski        B632520-7      Garrincski Startown
  3858.  
  3859.      Macene            B000453-E      Macene Startown
  3860.  
  3861.      Fulacin           A674210-D      None
  3862.  
  3863.      Natoko            C8879AB-9      Natoko Startown
  3864.                                       Lakan City
  3865.  
  3866.      Risek             A325579-A      Risek Startown
  3867.  
  3868.      Porozlo           A867A74-A      Porozlo Startown
  3869.                                       Geeka
  3870.                                       Seka
  3871.                                       Manier
  3872.                                       Bargugu
  3873.                                       Shununu
  3874.                                       Irmudad
  3875.  
  3876.         Loneseda            C86A215-7      Loneseda Startown
  3877.  
  3878.        Valhalla             E365432-5      Valhalla Startown
  3879.  
  3880.          Zivije            C6BI99C-B       Zivije   Startown
  3881.                                            Pusuurk City
  3882.                                            Karirbush
  3883.                                            Kashar
  3884.                                            Mikuunki
  3885.                                            Kafka Town
  3886.                                            Kiiki
  3887.  
  3888.        jae Tellona         A560565-8       None
  3889.  
  3890.        Gerome              X573000-0       None (no Starport)
  3891.  
  3892.        Henoz               A245543-B       N<)ne
  3893.  
  3894.        Celepina            B434456-8       None
  3895.  
  3896.        Gitosy              B000676-9       Gitosy   Startown
  3897.  
  3898.        Belizo              B895646-5       Belizo   Startown
  3899.  
  3900.        Kegena              E869569-3       Kegena Startown
  3901.  
  3902.        Heroni              E7AO614-3       Heroni   Startown
  3903.                                            Lunapi Ina
  3904.  
  3905.        457-973             X372215-4      457-973 Startown
  3906.  
  3907.        Somem               C301340-B       None
  3908.  
  3909.  
  3910.  
  3911.     Vinorian         B879610-9     Vinorian Startown
  3912.                                    Ruliranki City
  3913.  
  3914.     Nuitema          B846310-8     Nutema Startown
  3915.  
  3916.     Huderu           X575000-0     None (no starport)
  3917.  
  3918.     Cipatwe          B35879A-6     Cipatwe Startown
  3919.                                    Kamarne Town
  3920.  
  3921.    Vanejen           C686854-5     Vanejen Stai-tcwn
  3922.                                    Ganemir City
  3923.                                    Gumlin
  3924.                                    Ligalik Town
  3925.  
  3926.    Margesi          A576257-C      Margesi Startown
  3927.  
  3928.    Bevey            D4209CC-A      Bevey Startown
  3929.                                    Usharn
  3930.                                    Marii
  3931.                                    Khagii
  3932.                                    Ledashi
  3933.  
  3934.    Tacaxeb          C230411-B      None
  3935.  
  3936.    Powaza           C787566-5      Powaza Stanown
  3937.  
  3938.  
  3939.                 Armor and Protective Suits
  3940.  
  3941.           There are many individual worlds within the
  3942.      universe.  Each of these planets, has unique societies
  3943.      and environments.  Often it will be necessary to protect
  3944.      your body with armor or protective environment suits
  3945.      designed to allow survival in severe atmospheric
  3946.      conditions. There is a large variety of armor and protec-
  3947.      tive suits available.  The availability of this equipment is
  3948.      largely determined by the tech level of the world.  On
  3949.      high tech level worlds, all types of equipment can be
  3950.      found.  However, on low tech level worlds, the only
  3951.      armor and protective suits are very basic.  Obsolete
  3952.      armor can usually be purchased for a bargain price on
  3953.      high tech level worlds.  Likewise, advanced equipment
  3954.      can be sold for a profit on worlds with a low tech level.
  3955.      However, buying and selling is largely a part of your
  3956.      own communication and negotiating skills.
  3957.  
  3958.         Jack Armor
  3959.           Effective against blade weapons (i.e. both:sword
  3960.         and dagger), jack is a leather covering worn over
  3961.         the torso, arms, and legs.  Although jack is ineffec-
  3962.         tive against firearms and energy weapons, it is
  3963.         useful on high law level worlds that only permit
  3964.         blade weapons.  It is light, inexpensive, and easy to
  3965.         purchase on nearly  any  world.
  3966.  
  3967.           Armor Value:                 1
  3968.           Weight (Kg):                 I
  3969.           Cost (Imperial Credits):     50
  3970.           Tech Level:                  I
  3971.  
  3972.     Mesh Armor
  3973.        A slightly upgraded version of jack armor, mesh
  3974.        can be a natural or synthetic suit that is reinforced
  3975.        with a metal mesh.  It is more costly but heavier
  3976.        and more durable than jack armor.  Mesh is most
  3977.        effective against blade weapons.  But, like jack
  3978.        armor, mesh offers little protection against firearms
  3979.        and energy weapons.
  3980.  
  3981.        Armor Value:                2
  3982.        Weight (Kg):                2
  3983.        Cost (Imperial Credits):    150
  3984.        Tech Level:                 7
  3985.  
  3986.        Flak jacket
  3987.        A flak jacket is an inexpensive form of ballistic
  3988.        cloth, fashioned into a protective covering to
  3989.        protect the torso.  A flak jacket offers limited protec-
  3990.        tion against firearms.  However, it will not protect
  3991.        you against personal energy weapons.
  3992.  
  3993.        Armor Value:                3
  3994.        Weight (Kg):                1
  3995.        Cost (Imperial Credits):    100
  3996.        Tech Level:                 7
  3997.  
  3998.        Cloth Armor
  3999.        An upgraded version of the flak jacket, cloth is a
  4000.        protective suit made from a heavier stock of ballistic
  4001.        cloth.  This armor absorbs the impact of a projectile
  4002.        and distributes the blow over the entire area of the
  4003.        suit.  It is highly favored because of its low cost,
  4004.        light weight, and protection against firearms.
  4005.  
  4006.        Armor Value:                5
  4007.        Weight (Kg):                2
  4008.        Cost (Imperial Credits):    250
  4009.        Tech Level:                 6
  4010.  
  4011.      Ablat Armor
  4012.        An inexpensive  material  designed  to  ablat  (vapor-
  4013.      ize) when struck by laser fire.  When the material
  4014.      vaporizes, the energy of the laser fire is carried
  4015.      away, offering protection to the wearer.  Ablat will
  4016.      eventually lose its effectiveness against laser  attacks
  4017.      because the armor wears away each time it is hit.
  4018.  
  4019.        Armor     Value:              1 (6 vs. lasers)
  4020.        Weight     (Kg):              2
  4021.        Cost (Imperial Credits):      75
  4022.        Tech Level:                   9
  4023.  
  4024.      Reflec Armor
  4025.        Reflec armor is extremely effective against laser
  4026.      weapons, but virtually useless against most other
  4027.      types of attacks.  This armor is constructed of a
  4028.      reflective material on a plastic base.  It is worn
  4029.      underneath your clothing.  This armor is rare,
  4030.      difficult to purchase and very expensive.
  4031.  
  4032.        Armor     Value:              1 (10 vs. lasers)
  4033.        Weight     (Kg):              1
  4034.        Cost (Imperial Credits):      1,500
  4035.        Tech Level:                   10
  4036.  
  4037.      TL 8 Vacc Suit
  4038.        This suit is not manufactured  explicitly  for  combat
  4039.      situations.  Instead, it is meant to protect you from
  4040.      extreme temperatures, pressure variations, and
  4041.      atmospheric conditions.  The vacc suit is a basic
  4042.      survival tool on worlds classified as desolate vacu-
  4043.      ums.  The TI 8 vacc suit is more unwieldy and
  4044.      uncomfortable  than  more   advanced   suits.   However,
  4045.      this suit serves the same purpose at a lower price.
  4046.  
  4047.        Armor     Value:                5
  4048.        Weight     (Kg):                10
  4049.        Cost   (Imperial Credits):      6,000
  4050.        Tech Level:                     8
  4051.  
  4052.      TL 9 Hostile Environment Vacc Suit (HEVC)
  4053.        The TL 9 HEVC is a more advanced version of
  4054.      the TL 8 vacc suit. It is less cumbersome and
  4055.      provides suitable armor protection in combat
  4056.      situations.  However,  the  main  purpose  of  the  suit  is
  4057.      to  offer  protection  against  the  harsh  and   dangerous
  4058.      environment   of   a   vacuum.
  4059.  
  4060.        Armor     Value:                7
  4061.        Weight     (Kg):                8
  4062.        Cost   (Imperial   Credits):    8,000
  4063.        Tech Level:                     9
  4064.  
  4065.      TL 12 Hostile Environment Vacc Suit
  4066.        Similar to the TL 8 and the TL  9  HE  vacc  suits,  the
  4067.      TL 12  offers  protection  in  vacuum   environments,   as
  4068.      well as armored protection against enemies, The
  4069.      main advantage of the TL 12 over other vacc stiils is
  4070.      iis flexibility and mobility.  Overall, it is the best  suit
  4071.      and armor combination next to military combat armor and battle dress.
  4072.  
  4073.        Armor     Value:                8
  4074.        Weight     (Kg):                2
  4075.        Cost   (Imperial   Credits):    10,000
  4076.        Tech Level:                     12
  4077.  
  4078.      TL 12 Combat Armor
  4079.        Combat armor is restricted to Imperial combat
  4080.      troops and is not sold on the open market.  But,
  4081.      due to a  thriving  black  market  for  military  supplies,
  4082.      the armor can be purchased on high tech level
  4083.      worlds.  The armor,  which  also  serves  as  a  vacc  suit,
  4084.      utilizes  advanced   metallurgy   and   synthetic   research.
  4085.  
  4086.        Armor Value:                     10
  4087.        Weight (Kg):                     10
  4088.        Cost (Imperial Credits):         30,000
  4089.        Tech Level:                      12
  4090.  
  4091.          TL 13 Battle Dress
  4092.            An advanced and powerful version of combat
  4093.          armor, battle dress is the ultimate form of personal
  4094.          protection.  Though battle dress is restricted to
  4095.          military use, it can be purchased on the black
  4096.          market  of  high  tech  level   worlds.   Detailed   informa-
  4097.          tion on battle dress is not available because it is
  4098.          considered highly classified in imperial military
  4099.          circles.
  4100.  
  4101.            Armor Value:                     10  est.
  4102.            Weight (Kg):                     26  est.
  4103.            Cost (Imperial Credits):         200,000 est.
  4104.            Tech Level:                      13
  4105.  
  4106.                        Combat  Weapons
  4107.  
  4108.          This weapons guide feacures a description of the
  4109.          weapon along with some important statistical information.
  4110.          
  4111.          Rounds/Clip
  4112.            This represents the number of rounds (bullets)
  4113.          that can be loaded into the weapon.  In some
  4114.          instances,  ammunition  is  contained  in  a  clip,  which
  4115.          is loaded into the weapon.  For energy weapons,
  4116.          this  is  the  approximate  number  of  shots   an   experi-
  4117.          enced person can Fire before the power pack needs
  4118.          to be recharged.
  4119.  
  4120.      Penetration Factor
  4121.        The higher the penetration factor, the more
  4122.      effective the weapon will be when fired against
  4123.      armored protection.  You  should  compare  the
  4124.      penetration factor of the weapon against the armor
  4125.      factor of an opponent to determine how effective
  4126.      your attack will be. if the penetration factor is
  4127.      greater, your assault will cause damage.  The greater
  4128.      the difference of the two factors, the more effective
  4129.      the weapon will be.
  4130.  
  4131.      Damage
  4132.        The base amount of  damage  caused  by  the
  4133.      weapon.  Damage is also effected by the protective
  4134.      armor an opponent is wearing and the various skills
  4135.      of the weapon's user.
  4136.  
  4137.      Weight
  4138.        The weight of the weapon in kilograms (kg).
  4139.  
  4140.      Cost
  4141.        All monetary transactions are carried out in
  4142.      Imperial credits.  The credit amount represents the
  4143.      base cost of the weapon.  This cost can increase or
  4144.      decrease based on the personal bartering skills of
  4145.      the buyer or seller, and the tech level of a particular
  4146.      planet.
  4147.  
  4148.      Tech Level
  4149.        The technology level needed to create the
  4150.      weapon.
  4151.  
  4152.          Law Level
  4153.            The law level of a world indicates the  level  at
  4154.          which the weapon is prohibited, Some worlds with
  4155.          stringent law levels will confiscate certain weapons
  4156.          outside of starports. It is not uncommon for weap-
  4157.          ons to be smuggled past starport checkpoints.
  4158.          Punishment for weapons smuggling is severe, and
  4159.          can result in death.
  4160.  
  4161.                      Personal Slug Throwers
  4162.  
  4163.          Slug thrower is a term used to describe a firearm, or
  4164.      weapon, that fires a projectile within your line of sight
  4165.      (LOS).  These weapons range from a simple revolver of
  4166.      shotgun to the Gauss Pistol,  the  most  advanced  slug
  4167.      thrower in the imperium.  All of the slug throwers are
  4168.      either single shot weapons that fire one round for each
  4169.      pull of the trigger, or fully automatic firearms that fire
  4170.      bursts of several rounds when the trigger is pulled.
  4171.      Ammunition for slug throwers is always purchased by
  4172.      the clip (magazine) or an  amount  necessary  to  fully
  4173.      load the weapon.  Ammunition is never sold by the
  4174.      individual shell.
  4175.  
  4176.          Magnum Revolver (9 mm)
  4177.            The 9 mm magnum revolver fires a  large  shell
  4178.          and has a high penetration  factor.  One  round  is
  4179.          fired with each pull of the trigger.  The pistol holds
  4180.          six rounds wnch are always purchased in a group
  4181.          and not separately.  The magnum revolver can be
  4182.          found on many lower tech level worlds.
  4183.  
  4184.         Rounds:                        6
  4185.         Penetration Factor:            3
  4186.         Damage:                        3
  4187.         Weight (Kg):                   1
  4188.         Cost (credits):                300
  4189.         Tech Level:                    5
  4190.         Law Level:                     5
  4191.  
  4192.       Body Pistol
  4193.         The body pistol is often smuggled into high tech
  4194.       level worlds.  The pistol is small and easy to con-
  4195.       ceal.  Designed to evade detection devices at
  4196.       starports, it is constructed of non-metallic material.
  4197.       The magazine holds six rounds and is loaded into
  4198.       the pistol's handle.
  4199.  
  4200.         Rounds:                        6
  4201.         Penetration Factor:            1
  4202.         Damage:                        3
  4203.         Weight (Kg):                   0.25
  4204.         Cost (credits):                500
  4205.         Tech Level:                    8
  4206.         Law Level:                     1
  4207.  
  4208.       Auto Pistol (9mm)
  4209.         The auto pistol is the most conunonly used
  4210.       automatic weapon.  It fires bullets at 400 to 500
  4211.       meters per second.  The weapon is fitted with a
  4212.       magazine that can hold up to 15 rounds of ammu-
  4213.       nition.  A favorite among ex-military travellers, the
  4214.       auto pistol is small, inexpensive and quite effective
  4215.       against opponents not protected by armor.
  4216.  
  4217.         Rounds:                        15
  4218.         Penetration Factor:            2
  4219.         Damage:                        3
  4220.         Weight (Kg):                   I
  4221.         Cost (credits):                200
  4222.         Tech Level:                    5
  4223.         Law  Level:                    5
  4224.  
  4225.         Gauss Pistol (4 mm)
  4226.           The Gauss pistol fires  a  needle  shaped  projectile
  4227.         that spins through an electromagnetic field.  The
  4228.         Gauss pistol is silent and deadly.  There is little
  4229.         kickback  when  firing  the   weapon.   Gauss   weapons
  4230.         are rare, and can only be purchased on high tech
  4231.         level   worlds.
  4232.  
  4233.           Rounds:                        15
  4234.           Penetration Factor:            4
  4235.           Damage:                        4
  4236.           Weight (Kg):                   0.8
  4237.           Cost (credits):                600
  4238.           Tech Level:                    13
  4239.           Law    Level:                  5
  4240.  
  4241.         Auto Rifle (7 mm)
  4242.           Because of its automatic firing capability, the 7
  4243.         mm auto rifle is restricted by most worlds in the
  4244.         Spinward Marches.  During combat, the weapon
  4245.         must  be  reloaded  frequently  because  the  ammunition
  4246.         clip  holds  only  20  rounds.
  4247.  
  4248.           Rounds:                        20
  4249.           Penetration Factor:            3
  4250.           Damage:                        3
  4251.           Weight (Kg):                   4.6
  4252.           Cost (credits):                400
  4253.           Tech Level:                    6
  4254.           Use    Level:                  3
  4255.  
  4256.    Gauss Rifle (4 mm)
  4257.      The 4 nun Gauss rifle is considered the  state-of-
  4258.      the-art direct fire slug thrower.  Using the same
  4259.      technology as the Gauss pistol, it fires a needle
  4260.      shaped projectile through an electromagnetic field
  4261.      at a velocity of up to 1500 meters per second.  The
  4262.      weapon is a good value, considering its fully
  4263.      automatic firing capabilities and high penetration
  4264.      factor.  It is a very effective rifle against armored
  4265.      opponents.  The Gauss rifle is a very rare weapon,
  4266.      and can only be purchased on high tech worlds.
  4267.  
  4268.        Rounds:                       40
  4269.        Penetration Factor:           7
  4270.        Damage:                       3
  4271.        Weight (Kg):                  3.9
  4272.        Cost (credits):               1500
  4273.        Tech Level:                   12
  4274.        Law Level:                    3
  4275.  
  4276.      Shotgun (18 mm)
  4277.        The shotgun is a powerful weapon, not built for
  4278.      accuracy, but for shock effect at short range.  The
  4279.      shotgun fires shells containing a large number of
  4280.      tiny pellets which travel at 350 meters per second.
  4281.      A 10-round clip is loaded under, and parallel to, the
  4282.      gun's barrel.  While the shotgun is very powerful, it
  4283.      has a low penetration factor. it is nearly useless
  4284.      against most forms of armor.
  4285.  
  4286.        Rounds:                       10
  4287.        Penetration Factor:           1
  4288.        Damage:                       4
  4289.        Weight (Kg):                  5.5
  4290.        Cost (credits):               500
  4291.        Tech Level:                   4
  4292.        Law Level:                    7
  4293.  
  4294.     Sub-machine Gun (9 mm)
  4295.       The sub-machine gun is a small, lightweight
  4296.     automatic weapon. A 30-round magazine is loaded
  4297.     in the underside of the weapon.  It is much easier to
  4298.     smuggle this weapon through starport checkpoints
  4299.     as opposed to some of the  larger  automatic  rifles.
  4300.     The sub-machine gun is a favorite among ex-
  4301.     military adventurers and rebels on lower tech
  4302.     worlds that can  not  afford  advanced  or  expensive
  4303.     armament.
  4304.  
  4305.       Rounds:                       30
  4306.       Penetration Factor:           3
  4307.       Damage:                       3
  4308.       Weight (Kg):                  3
  4309.       Cost (credits):               500
  4310.       Tech Level:                   5
  4311.       Law Level:                    3
  4312.  
  4313.     Assault Rifle (5 mm)
  4314.       This weapon is similar to but lighter and less
  4315.     expensive than the auto rifle.  It fires a projectile at
  4316.     velocities of up to 900 meters per second.  A 30-
  4317.     round clip is loaded into the underside of this fully
  4318.     automatic rifle.  Ammunition is  inexpensive  and  is
  4319.     purchased by the clip.  The assault weapon is not
  4320.     permitted on most worlds with a law level of three.
  4321.     It is difficult to smuggle the weapon past starport
  4322.     checkpoints.
  4323.  
  4324.       Rounds:                       30
  4325.       Penetration Factor:           3
  4326.       Damage:                       3
  4327.       Weight (Kg):                  4.6
  4328.       Cost (credits):               400
  4329.       Tech Level:                   7
  4330.       Law Level:                    4
  4331.  
  4332.    Accelerator Rifle (6 mm)
  4333.      Designed specifically for Zero-G combat, the
  4334.    accelerator rifle fires a small bullet at an initial
  4335.    muzzle velocity of 100 to 150 meters per second,
  4336.    and upon leaving the barrel is accelerated by a
  4337.    secondary propelling charge to velocities of 700 to
  4338.    800 meters per second.  A 15-round magazine is
  4339.    inserted in the bottom of the weapon in front of the
  4340.    trigger guard.
  4341.  
  4342.      Rounds:                      15
  4343.      Penetration Factor:          3
  4344.      Damage:                      3
  4345.      Weight (Kg):                 3
  4346.      Cost (credits):              900
  4347.      Tech Level:                  9
  4348.      Law Level:                   4
  4349.  
  4350.    Advanced  Combat  Rifle   (7 mm)
  4351.      More sophisticated than the assault rifle, the
  4352.    advanced combat rifle fires an explosive bullet at a
  4353.    velocity of 900 meters per second.  The weapon is
  4354.    fully automatic, and ammunition is purchased in 20-
  4355.    round clips.  It can be bought only on high tech
  4356.    worlds with a low law level.
  4357.  
  4358.      Rounds:                      20
  4359.      Penetration Factor:          3
  4360.      Damage:                      3
  4361.      Weight (Kg):                 3.4
  4362.      Cost (credits):              800
  4363.      Tech.Level:                  10
  4364.      Law Level:                   3
  4365.  
  4366.    Light Assault Gun (LAG)
  4367.      This heavy rifle requires a sling to assist in its
  4368.      firing.  It blasts a 20 mm shell at velocities of 400 to
  4369.      500 meters per second.  Although the weapon is
  4370.      cumbersome, it has a high penetration factor and is
  4371.      effective against armored opponents.
  4372.  
  4373.                  Rounds:                     5
  4374.                  Penetration Factor:         8
  4375.                  Damage:                     4
  4376.                  Weight (Kg):                4.5
  4377.                  Cost (credits):             6oo
  4378.                  Tech.  Level:                8
  4379.                  Law Level:                  4
  4380.  
  4381.                        Personal Energy Weapons
  4382.  
  4383.               Personal energy weapons are activated by power
  4384.           packs that are worn on the body.  These power packs
  4385.           energize a weapon and allow it to fire a set number of
  4386.           rounds.  Personal energy weapons are found only on
  4387.           high tech worlds, and are restricted by most law levels.
  4388.           Some of the more powerful energy weapons are used
  4389.           for military purposes.  Energy weapons have excellent
  4390.           penetrating power and are very effective against ar-
  4391.           mored foes.  Recharging can be done in your ship or for
  4392.           a small fee at a hypermarket.
  4393.  
  4394.              Laser Carbine (TL 13)
  4395.                The laser carbine, powered by a backpack, fires
  4396.              high-powered energy bolts.  As in all energy weap-
  4397.              ons, the power pack is connected to the weapon
  4398.              by a strong cable, The laser carbine fires a 9 mm
  4399.              concentrated energy beam that is aimed with an
  4400.              optic sight.
  4401.  
  4402.      Rounds:                        100
  4403.      Penetration Factor:            12
  4404.      Damage:                        3
  4405.      Weight (Kg):                   5.9
  4406.      Cost (credits):                4,000
  4407.      Tech Level:                    13
  4408.      Law Level:                     2
  4409.  
  4410.      Laser Pistol (TL 13)
  4411.        The laser pistol functions in the same way as the
  4412.      laser carbine, but it is lighter and does not penetrate
  4413.      as well as other laser  weapons.
  4414.  
  4415.      Rounds:                        100
  4416.      Penetration Factor:            6
  4417.      Damage:                        3
  4418.      Weight (Kg):                   3.2
  4419.      Cost (credits):                3,000
  4420.      Tech Level:                    13
  4421.      Law Level:                     2
  4422.  
  4423.   Laser Rifle (TL 13)
  4424.      The laser rifle is the standard high-energy
  4425.   weapon.  It is heavier and more powerful than the
  4426.   laser carbine.  The fire fires a concentrated beam of
  4427.   energy that strikes a target with an intense burst of
  4428.   light and heat.
  4429.  
  4430.      Rounds:                        100
  4431.      Penetration Factor:            20
  4432.      Damage:                        3
  4433.      Weight (Kg):                   10.8
  4434.      Cost (credits):                8,000
  4435.      Tech Level:                    13
  4436.      Law Level:                     2
  4437.  
  4438.                        High-Energy Weapons
  4439.  
  4440.           High-energy  weapons  fire  beams   of   superheated
  4441.      plasma.  They cause extensive damage because of their
  4442.      intense heat and kinetic energy.  All high-energy weapons
  4443.      require a power source,
  4444.  
  4445.           PGMP (Plasma Gun Man Portable TL 13)
  4446.  
  4447.             The PGMP  is  eneraized  by  a  portable  power  pack
  4448.           that connects to the weapon  via  a  flexible  power
  4449.           link.  The power pack utilizes a laser ignition  system
  4450.           to heat hydrogen fuel into a plasma state.  The
  4451.           plasma is then fired through a magnetic field.  One
  4452.           powerful plasma bolt is fired for each pull of  the
  4453.           trigger.  It is one of the  most  powerful  weapons  a
  4454.           person can use; very few forms of armored protection
  4455.           can withstand a blast from it.  It can be found
  4456.           only on high tech level worlds with exceptionally
  4457.           low law levels.  Battle Dress must  be  worn to  use
  4458.           this weapon.  Periodic  maintenance  and  refueling  is
  4459.           required.
  4460.  
  4461.             Rounds:                       Unlimited
  4462.             Penetration Factor:           25
  4463.             Damage:                       13
  4464.             Weight (Kg):                  16
  4465.             Cost (credits):               65,000
  4466.             Tech Level:                   13
  4467.             Law Level:                    2
  4468.  
  4469.           FGMP (Fusion Gun Man Portable TL 14)
  4470.             The  FGMP  is  the  most  powerful  weapon  that  a
  4471.           traveller can carry. it is more powerful than a
  4472.           plasma gun, and it  may  be  used  only  by  individuals
  4473.           wearing battle dress.  The  FGMP  is  a  devastating
  4474.           weapon that causes extensive damage.  Like the
  4475.           PGMP, the FGMP requires periodic maintenance
  4476.           and refueling.
  4477.  
  4478.             Rounds:                        Unlimited
  4479.             Penetration Factor:            34
  4480.             Damage:                        16
  4481.             Weight (Kg):                   19
  4482.             Cost (credits):                100,000
  4483.             Tech Level:                    14
  4484.             Law Level:                     2
  4485.  
  4486.                       Grenade Launchers
  4487.  
  4488.         This classification includes any weapon which fires
  4489.    a grenade that explodes upon impact.
  4490.  
  4491.         4 cm RAM Auto GL-11
  4492.           The 4 cm RAM  Auto GL-11 is a dangerous and
  4493.         highly restricted weapon.  They are only found on
  4494.         worlds that have no laws.  This is a very effective
  4495.         weapon because it can damage a group of enemies
  4496.         as opposed to a single target.  Also, this grenade
  4497.         launcher can fire grenades over obstacles such as
  4498.         walls, trees, or rocks.
  4499.  
  4500.           Rounds:                        3
  4501.           Penetration Factor:            36
  4502.           Damage:                        8
  4503.           Weight (Kg):                   3
  4504.           Cost (credits):                800
  4505.           Tech Level:                    11
  4506.           Law Level:                     1
  4507.  
  4508.  
  4509.                 Melee Weapons (Hand to Hand)
  4510.  
  4511.          Even though we are in the advanced age of high-
  4512.      energy laser and plasma weapons, the very basic
  4513.      weapons, used for thousands of years, still play a part
  4514.      in today's combat.  Some worlds have restrictions
  4515.      imposed by their governments that forbid any weapons
  4516.      except for knives and swords.  Hand-to-hand weapons
  4517.      can not be thrown at an opponent.  They can be used
  4518.      only for close range fighting.  All melee weapons are
  4519.      constructed of sturdy, high-grade steel.
  4520.  
  4521.          Dagger
  4522.  
  4523.          A small, double edged weapon that can vary in
  4524.          style, workmanship and length.  Most daggers are
  4525.          approximately 200 mm in  length.
  4526.  
  4527.           Penetration Factor:            2
  4528.           Damage:                        2
  4529.           Weight (Kg):                   0.2
  4530.           Cost (credits):                10
  4531.           Tech Level:                    1
  4532.           Law Level:                     9
  4533.  
  4534.          Sword
  4535.  
  4536.          The sword is the most common hand held
  4537.          combat weapon.  On several low tech worlds, the
  4538.          sword is commonly used as the main armament of
  4539.          militant forces.  Through the centuries, the sword
  4540.          has been a symbolic, decorative weapon worn by
  4541.          many nobles and upper class citizens.  Swords are
  4542.          forged in a variety of styles and sizes, with single or
  4543.          double  edged  blade  conscruction.
  4544.  
  4545.           Penetration Factor:            4
  4546.           Damage:                        2
  4547.           Weight (Kg):                   I
  4548.           Cost (credits):                150
  4549.           Tech Level:                    1
  4550.           Law Level:                     9
  4551.  
  4552.                            Starships
  4553.  
  4554.      There are eight classes of starships in the game.  For the
  4555.      most part, your party will only be able to acquire, or
  4556.      purchase, a Scout/Courier or a Trader.  The rest of these
  4557.      ships will be encountered as you joumey through the
  4558.      spaceways.
  4559.  
  4560.          Scout/Courier
  4561.            One of the most common starships in the Imperium is
  4562.          the Scout/Courier.  This sleek, simple, lightly armed and
  4563.          highly maneuverable ship is used for exploration and
  4564.          survey duties.  It has fuel scoops and a purification plant.
  4565.  
  4566.            Tech Level:                    15
  4567.            Cost (credits):                28,938,000-(new)
  4568.            Hull Size:                     100
  4569.            Jump:                          2
  4570.            Acceleration:                  2 G
  4571.            Number of Hardpoints:          1
  4572.            Fuel Tankage:                  40 tons
  4573.            Cargo Capacity:                3 tons
  4574.  
  4575.         Far Trader
  4576.  
  4577.           The Far Trader is  the basic ship involved in trade.
  4578.         A Far Trader's primary purpose is to deliver cargo in
  4579.         and between systems.  To defend against suspected
  4580.         pirate raids, all trading ships are built with one
  4581.         or several hardpoints for the installation of weapon
  4582.         systems.
  4583.  
  4584.           Tech Level:                     15
  4585.           Cost      (credits):            41,070,000 (new)
  4586.           Hull Size:                      200
  4587.           Jump:                           2
  4588.           Acceleration:                   1 G
  4589.           Number of Hardpoints:           2
  4590.           Fuel Tankage:                   50 tons
  4591.           Cargo      Capacity:            61 tons
  4592.  
  4593.         System Defense Boat
  4594.  
  4595.           The System Defense Boat is a non-jump military
  4596.         vessel stationed in important systems and charged
  4597.         with their defense;  it is used for customs
  4598.         inspections, piracy suppression and nominal safety patrols.
  4599.         
  4600.         Tech Level:                   15
  4601.         Cost (credits):               311,110,000 (new)
  4602.         Hull  Size:                   400
  4603.         Jump:                         0
  4604.         Acceleration:                 6 G
  4605.         Number of Hardpoints:         4
  4606.         Fuel Tankage:                 160 tons
  4607.         Cargo Capacity:               2 tons
  4608.  
  4609.      Cargo Liner
  4610.  
  4611.         Using a 3000 ton hull, the Cargo Liner is a
  4612.      main-route cargo vessel employed in freight trans-
  4613.      portation activities throughout the Imperium.
  4614.      The Cargo Liner can carry 1259 tons of cargo; it
  4615.      requires a crew of 15 and can carry up to 10
  4616.      passengers.
  4617.  
  4618.         Tech Level:                   15
  4619.         Cost (credits):               809,010,000 (new)
  4620.         Hull  Size:                   3000
  4621.         Jump:                         4
  4622.         Acceleration:                 1 G
  4623.         Number of Hardpoints:         10
  4624.         Fuel Tankage:                 1240tons
  4625.         Cargo Capacity:               1259 tons
  4626.  
  4627.  
  4628.         Passenger Liner
  4629.           Using  a 1000 ton hull, the Passenger Liner is a main-route
  4630.         passenger transport serving much of the Imperium.   Built
  4631.         sturdily and intended to last in service for decades, the
  4632.         Passenger Liner has 50 staterooms and six emergency low
  4633.         passage berths.  The ship normally carries 24 high passage
  4634.         and 12 middle passage passengers.
  4635.  
  4636.         Tech Level:                    15
  4637.         Cost   (credits):              526,400,000 (new)
  4638.         Hull Size:                     1000
  4639.         Jump:                          4
  4640.         Acceleration:                  1 G
  4641.         Number of Hardpoints:          5
  4642.         Fuel Tankage:                  440 tons
  4643.         Cargo Capacity:                130tons
  4644.  
  4645.         Close Escort
  4646.          Close Escorts patrol the spaceways, protecting ships
  4647.         from pirates.  Whether they are patrols in the hope
  4648.         flying in routine of catching pirates or in convoys with
  4649.         other ships, the Close Escort is an ideal small craft
  4650.         for the protection of merchant traffic.
  4651.  
  4652.         Tech Level:                   14
  4653.         Cost (credits):               301,370,000 (new)
  4654.         Hull Size:                    400
  4655.         Jump:                         4
  4656.         Acceleration:                 4 G
  4657.         Number of Hardpoints:         4
  4658.         Fuel Tankage:                 81 tons
  4659.         Cargo Capacity:               6 tons
  4660.  
  4661.      Pinnace
  4662.         Plying the lanes between planets are the small craft
  4663.      which run errands, make small deliveries, and generally do
  4664.      much of the dirty work that the larger craft can't or won't
  4665.      do.  The Pinnace can carry eight passengers and has a cargo
  4666.      hold for 10 tons.
  4667.  
  4668.          Tech Level:                    15
  4669.          Cost (credits):                21,150,000 (new)
  4670.          Hull Size:                     40
  4671.          Jump:                          0
  4672.          Acceleration:                  5 G
  4673.          Number of Hardpoints:          1
  4674.          Fuel Tankage:                  9 tons
  4675.          Cargo Capacity:                10 tons
  4676.  
  4677.        Ship's Boat
  4678.          The Ship's Boat is a small vessel ordinarily carried
  4679.        aboard a larger ship to perform odd jobs and minor operations.
  4680.        A Ship's Boat is incapable of interstellar flight;
  4681.        it masses 30 tons and is constructed at tech level 9.
  4682.  
  4683.          Tech Level:                    15
  4684.          Cost (credits):                20,120,000 (new)
  4685.          Hull Size:                     30
  4686.          Jump:                          0
  4687.          Acceleration:                  6 G
  4688.          Number of Hardpoints:          1
  4689.          FuelTankage:                   9 tons
  4690.          Cargo Capacity:                6 tons
  4691.  
  4692.  
  4693.  
  4694.                     Starship  Weapons
  4695.  
  4696.        If one of your characters acquired a ship  during  the
  4697.    character generation process, or  if  you  have  purchased
  4698.    a ship in the game, you have the ability to arm  the  ship
  4699.    with high-tech weapons.  Weaponry is allocated to
  4700.    turrets.  Each turret uses one hardpoint.  When equip-
  4701.    ping turrets, the price is paid for the weapon (three
  4702.    weapons can be placed in one turret).  Turrets come
  4703.    with the weapons and are not purchased separately.
  4704.  
  4705.        In Mega Traveller 2, you can upgrade your turrets
  4706.    and buy sophisticated lasers that fire concentrated
  4707.    beams of energy at enemy targets, causing damage by
  4708.    intense light and heat.
  4709.  
  4710.        There are two types of turrets that can be pur-
  4711.    chased for your ship.  Each turret can have 1, 2 or 3
  4712.    weapons (beam laser or pulse laser,  but  not  both).  The
  4713.    turrets that can be  purchased  are:
  4714.  
  4715.        Beam Laser Turret           TL   Power        Cost
  4716.        -----------------------------------------------------
  4717.        BLaser (one weapon)         13     250      1,000,000
  4718.        BLaser (two weapons)        13     500      2,000,000
  4719.        BLaser (three weapons)      13     750      3,000,000
  4720.  
  4721.        Pulse Laser Turret          TL   Power        Cost
  4722.        ------------------------------------------------------
  4723.        PLaser (one weapon)         13     250        500,000
  4724.        PLaser (two weapons)        13     500      1,000,000
  4725.        PLaser (three weapons)      13     750      1,500,000
  4726.  
  4727.        Beam lasers, which fire one concentrated beam of
  4728.    energy, are more effective and more expensive.  Pulse
  4729.    lasers, which fire at targets in bursts, are still very
  4730.    powerful but less costly than  beam  lasers.
  4731.    
  4732.                           Vehicles
  4733.  
  4734.        You can rent two types of vehicles - the Tracked
  4735.     ATV and the Grav Vehicle.  Either can be obtained at
  4736.     vehicle rental locations.  Entering and exiting vehicles
  4737.     can be accomplished from the Globe icon on the
  4738.     interface screen.
  4739.  
  4740.        Tracked ATV
  4741.          An ATV is a standard vehicle designed to traverse
  4742.        most terrain that would normally prohibit movement
  4743.        on foot.  Although quite reliable in most situations,
  4744.        the ATV does have its limitations.  It is not capable
  4745.        of travelling over mountains, crevices and craters,
  4746.        and it cannot float on water.  The heavy ATV, powered
  4747.        by a standard internal combustion engine, is capable
  4748.        of high speeds.  Although some military versions exist,
  4749.        the ATV is mainly used for exploration and travel purposes.
  4750.        Although it is not as capable as a Grav Vehicle, it is
  4751.        easier to operate and less expensive to rent.
  4752.  
  4753.      Grav Vehicle
  4754.         The Grav Vehicle is the most capable planetary vehicle.  It is
  4755.         used only by the most formidable terrain, such as elevated
  4756.         mountaintops.  The Grav Vehicle is extremely heavy because of
  4757.         its protective armor plating.  It is capable of high speeds and
  4758.         can carry up to 10 persons.  The demand for these vehicles is
  4759.         high, and rental prices are steep.
  4760.  
  4761. Rygar'92
  4762.  
  4763.